Категория игры в немецкой классической философии
Категория реферата: Рефераты по философии
Теги реферата: дипломная работа аудит, лицо реферата
Добавил(а) на сайт: Cvetkov.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | Следующая страница реферата
8. Среди квалификаций, уместных в отношении игры, мы называли напряжение. Элемент напряжения занимает в игре особое и важное место.
Напряжение означает неуверенность, неустойчивость, некий шанс или возможность. В нем есть стремление к разрядке, расслаблению. Чтобы нечто «удалось», требуются усилия.
Она украшает жизнь, она дополняет ее и вследствие этого является
необходимой. Она необходима индивидууму как биологическая функция, и она
необходима обществу в силу заключенного в ней смысла, в силу своего
значения, своей выразительной ценности, в силу завязываемых ею духовных и
социальных связей — короче, необходима как культурная функция.
Также авторитетным исследователем игры является представитель направления
герменевтика Х.-Г. Гадамер. В труде «Истина и метод» в главе «Онтология
произведения искусства и ее герменевтическое значение» он пишет, что
фундаментальной характеристикой человеческого бытия является
«историчность», герменевтическое значение которой раскрывается при помощи
языка. Сущностью языка Гадамер объявляет игру, которая выступает основой и
познания, и понимания истории.
Для Гадамера задача исследования игры состоит в том, чтобы в первую
очередь выяснить, как отдельные игровые акты соотносятся с возможностями, заключенными в уже существующих понятиях собственно «игры» и ее метафор. В
итоге Гадамер приходит к выводу, что «в конечном итоге становятся
бессмысленными различия в этой сфере собственного и метафорического
употребления».
Гадамер анализирует смысл и значение слова «игра», соотносит значение
слова с компонентом существующего (немецкого) языка и того значения, которым это слово наполняется в соответствии с игровой ситуацией или
событием и даже ситуацией, которая игровой не является.
«Игра имеет место там, и даже преимущественно и собственно там, где
тематические горизонты не сужаются для-себя-бытием субъективности и где нет
субъекта, ведущего себя по-игровому».
Гадамер прежде всего стремится освободить понятие игры от субъективности, привнесенной в него Кантом и Шиллером. Он объективирует и онтологизирует
игру, тем самым избавляясь от очень важной проблемы в теории игры – кто
играет?
Для Гадамера это не важно – у него играет сама игра.
Гадамер приходит к несколько противоречивому выводу «Дело явно обстоит не
таким образом, что животные тоже играют, и что даже про воду и свет можно в
переносном смысле сказать, что они играют. Скорее, напротив, про человека
можно сказать, что даже он играет. Его игры – тоже естественный процесс, да и смысл их, именно потому, что он в той или иной мере принадлежит
природе, представляет собой чистое самоизображение».
Поэтому и природа, в той степени, в какой она без цели и намерения, без
напряжения выступает как постоянно обновляющаяся игра, может предстать чем-
то вроде образца для подражания со стороны искусства.
Гадамер представляет игру как способ бытия произведения искусства, которое структурируется как в природном, так и в эстетическом
пространстве. Что касается онтологической интерпретации игры, то Гадамер
пишет: «бытие игры осуществляется не в сознании или поведении играющих, напротив, игра вовлекает их в свою сферу и сообщает им свой дух. Играющий
познает игру как превосходящую его действительность».
В эстетических концепциях для нас важной является концепция игрового
диалога В. И. Жуковского.
В. И. Жуковский в статье «Игровое свойство творческого диалога художника с
материалом искусства» пишет о том, что у художника существует глубинный
искус (тяга, зов) к творению произведения, т.к. именно в процессе создания
«про-изведения» есть возможность поймать максимально возможную целостность
произведения, возможно «извлечение» в чувственно доступной форме
представлений об Абсолюте.
Связь с Абсолютом в профанном мире невозможна; она вероятна только в
сакральном мире, каким становится для художника мир игры.
Именно мир игры – искусственный мир, в котором человек может выйти за
рамки бытовых функций.
Игровой площадкой в художественной игре становится мастерская, кабинет, монтажный или писательский стол, мольберт, холст…
Игра всегда предполагает того, с кем играют. В художественном мире
партнером по творческому диалогу становится оживленный игровой энергией
материал (краски, дерево, глина, камень, а также впечатления, исторические
и прочие события).
Как художник, так и материал в игровом диалоге «переодеваются», становятся
принципиально отличными от своего рядового существования, т.е. они играют
других существ – в этом и выражается инобытие и тайна игры.
Именно мудрость подчинения желаниям материала и умение подчинить его
своему замыслу является искусностью искусства.
«Я» - это «переодетый» художник;
«Ты» - материал, с которым художник вступает в игровое партнерство.
«Мы» - нечто интегрированное, созданное попеременными игровыми ходами
художника «Я» и произведения «Ты».
«Мы» - это именно та искомая целостность, что представляет художнику
иллюзорную встречу с Абсолютом.
Место становления и фиксации «Мы» - художественное пространство
произведения.
Произведение вне игры не обладает гармонией и сразу превращается в «Оно»
- чуждое, проигранное.
Итак, желаемое соприкосновение с Абсолютом происходит в игре, оно не
долговременно, но озаряет профанный мир художника, наполняет его жизнь
целью и смыслом.
Именно зов связи с Абсолютом заставляет художника снова и снова входить в искусственное поле игровой площадки, чтобы испытать искус-преображение совершенством качества «Мы».
Истинная жизнь мастеров искусства происходит во время игры с материалом.
В статье «Процесс игрового диалога зрителя с произведением живописи» В.И.
Жуковский подробно раскрывает суть игрового диалога.
«Для наблюдателя художественное произведение - просто вещь, существующая в
реальности. Видимое на поверхности характеризуется достоверностью.
Однако, живописная поверхность, состоящая из пятен-цветоформ, есть
целостная система знаков-предметов, обладающих двусторонней структурой, единством непосредственно воспринимаемого (означающего) и подразумеваемого
(означаемого).
Для оживления и раскрытия значения знаков требуется игровой диалог
красочных пятен со зрителем, т.е. такая форма взаимодействий, в которой как
наблюдатель, так и цветоформы вышли бы за рамки профанных функций.
Зачин умозрительной игры предстает как соблазнение, а красочная
поверхность это набор знаков-индексов, в которых наблюдается единство
воспринимаемого и подразумеваемого и именно это единство превращает реально-
вещный фон живописной поверхности в иллюзорное пространство.
Знаки-индексы меняют свои значения, они перестают быть указателями и
становятся иконическими знаками. Для зрителя-игрока интерпретация
иконичности произведения искусства может быть раскрыта понятием
«художественной правды». Содержание художественной правды имеет объективно-
субъективный характер – она имитирует отношения к предметам как к
выражающим некие ценности и идеалы.
Мир реальности превращается в мир действительности, где оба члена игрового
диалога становятся со-творцами художественного образа. Художественный образ
есть новое качество, в котором отождествляются, с одной стороны,
«картинность» отдельной материальной вещи (внешнего предмета искусства) с
продуктом умозрения зрителя; а с другой стороны объективно-выразительный
искус знака с субъективной обозначающей способностью человека.
Художественный образ есть взаимоотношение человеческого (наблюдатель) и
нечеловеческого (краска на холсте), понимаемое в духе теории рефлексии
Гегеля.
В процессе игрового диалога в художественном образе–эмердженте происходит
либо преобладание чувственно явленной сути искусства, либо
онтологизированных образов сущности самого зрителя.
Это зависит от доминирования ориентиров либо на усвоение сущности
художественного произведения, либо на свою собственную сущность. Важно, что
зритель в ходе художественной игры незаметно осваивает и качество своей
собственной сущности.
Художественный образ сам становится виртуальным объектом пристального
внимания реципиента, перенося интерес игрового диалога из сферы «зритель –
вещная картинная поверхность» в сферу «зритель – художественный образ».
Актуальными становятся те игровые ходы-вопросы игровых партнеров друг
другу, которые призваны очертить идейное поле живописной картины.
На новом этапе процесса игры, который направлен на освоение причин
чувственного многообразия художественного образа, так и глубинных причин
тяги зрителя к игре с произведением искусства, важную роль начинают играть
знаки-символы, суть которых быть единением двойственности.
Постижение символики знаков переводит партнеров художественной игры из
мира действительности в состояние кажимости бытия, т.е. иллюзию мира
абсолютной полноты, в которой все возможные противоположности сняты, совпадают и образуют конкретное единство.
Зритель погружается в сущность первопричины, заставившей художника за
рождение картины. Сущность же выражается в извечной жажде мастеров
искусства сконструировать некий предельно целостный ковчег-модель, который
в случае игры с ним способен вызвать у зрителя доверие возможности встречи
и слияния с абсолютностью бытия.
Автор и зритель идут в противоположных направлениях: автор, вступая в игру
с материалом искусства при создании «про-изведения» движется от
досознательной потребности «изведения» древнейшего представления об
Абсолюте, то зритель – наоборот. Он стремится к постижению максимальной
целостности основы мира, которую художнику удалось выразить.
Однако тяга к игре и у художника и у реципиента одна – глубинная вера в
обретение человеком полноты совершенства.
Н. П. Копцева в работе «Чехов как мыслитель: феномен «игры» и «бытие-
перед лицом-смерти» в драмах А.П. Чехова » обращается к феномену «игры» в
драмах А.П. Чехова в связи с категорией М. Хайдеггера «бытие-перед-лицом-
смерти» и рассматривает А.П. Чехова как философа-мыслителя. Н. П. Копцева
пишет о том, что Чехов, вопреки распространенному мнению, повлиял на
пространство русской культуры, дополнил духовный смысл русской литературы.
Чехов поставил вопрос о критериях истинной веры и ответил на него.
Выявляется духовная связь писателя с проблемой подлинности существования, которая была в центре философских исканий рубежа 19 –20 вв.
Естественно возникает вопрос – не будет ли творчество драматурга иллюстрацией к философской теории? Такое иллюстрирование возможно, если существует некое общее духовное поле – реальная ситуация ПОНИМАНИЯ, которая востребует все человеческие способы познания, в том числе и философский, и художественный.
Существуют такие идеи, которые могут быть проявлены только во взаимоотражении философского понятия и художественного образа. Таким понятием представляется «игра», в содержании которой феноменологическая герменевтика видит онтологическое содержание искусства. Именно драматургия реализует себя с помощью театральной игры.
Именно в процессе игры раскрываются многомерность мира и многогранность
возможностей человека по установлению связей с ним. В.Е. Кемеров раскрывает
онтологический смысл игры. Игра оказывается одной из важнейших моделей
функционирования связей бытия. Более того, некогда периферийное для
философии понятие «игра» становится важнейшим инструментом для понимания
фундаментальных отношений между людьми; человеком и естественными и
искусственными системами. Игра может быть использована как форма
творческого поиска, игрового придумывания отсутствующих социальных связей, игровой замены связей неэффективных. Игра обладает подвижными возможностями
– делает человека хозяином собственных сил и возможностей.
Внутренняя связь онтологического смысла искусства и онтологического смысла игры очевидна. В философии Г. Гадамера онтологический смысл игры является определяющим для онтологического смысла искусства.
Игра – та сила искусства, которая вовлекает в себя зрителя или слушателя, позволяя открыть истинность мира в свободном манипулировании своим мышлением в игре.
К исследованию феномена игры в драматургии Чехова обращает сам жанр драматургии и личные связи писателя с театральной средой России.
Художественная реальность предполагает знаковую поверхность текста, наличие смысла в каждом образе. Частое обращение к слову «игра» в «Чайке»
не могут быть случайными. Ведущие персонажи в пьесе – актеры. Комедия
«Чайка» обрамляется ситуациями игры – пьеса начинается с игры и
заканчивается ею.
В исследованиях Гадамера и Хейзинги говорится о том, что субъективное состояние игрока имеет не столь большое значение по сравнению с бытием самой игры: САМА ИГРА ПРИВЛЕКАЕТ ИГРОКА, ВОВЛЕКАЕТ ЕГО И ДЕРЖИТ.
Игра Треплева в творца «новых форм» не состоялась, так как не заиграли сами формы. Игра требует замкнутости на себе: «Зрителя не подразумевают даже те игры, которые… играются перед зрителями. Более того, им угрожает потеря присущего им игрового характера… Следовательно, игру превращает в зрелище вовсе не отсутствие четвертой стены; скорее закрытость игры в себе и создает открытость для зрителя. Зритель лишь осуществляет то, чем является игра как таковая». (Гадамер)
Художественная пьеса Треплева о Мировой Душе и пьеса его личной жизни оборвалась по одной причине из-за отсутствия внутреннего смысла спектакля, который и делает его значимым для зрителя.
Игра требует от игроков и зрителей серьезного к ней отношения, требует полной отдачи до самозабвенности. Треплева творчество не захватило целиком и видимо, поэтому его судьба сложилась именно так.
Чехов устами Тригорина сравнивает маленького писателя, «который бродит около людей, причастных к литературе и искусству, …боясь прямо и смело глядеть в глаза, ТОЧНО СТРАСТНЫЙ ИГРОК, У КОТОРОГО НЕТ ДЕНЕГ…»
Комедия «Чайка» как произведение искусства несет в себе сущность любого произведения искусства. Аристотель определил сущность искусства как подражание – но нечто большее, чем копирование действительности. Платон – учитель Аристотеля - определял искусство как подражание вещам, которые сами не имеют собственной сущности и являются, поэтому лишь подражанием своим идеям. В 20 веке философию и теорию искусства заинтересовал именно активно- деятельный характер подражания, где вещи не копируются, а создаются заново в творчестве мастера, который выявляет эйдос вещи, ее истинную сущность.
Понятие истины расширяется за счет включения в него не всегда рационального состояния игры, требующего от участника полного погружения.
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: шпаргалки по математике транспорт реферат, компьютерные рефераты.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | Следующая страница реферата