Автоматизированные обучающие системы
Категория реферата: Рефераты по информатике, программированию
Теги реферата: курсовые, доклад на тему человек человек
Добавил(а) на сайт: Vedeneev.
1 2 3 4 | Следующая страница реферата
Автоматизированные обучающие системы
Р.Манекин
§ 1. Автоматизированные обучающие системы (АОС): основные принципы построения.
Часть нужных Вам сведений Вы сможете почерпнуть в настоящем пособии; другие - найдете в соответствующей научной литературе[1] .
Автоматизированные обучающие системы бывают нескольких типов: информационные, справочные, контролирующие, обучающие, комбинированные. Некоторые АОС предназначены для работы с т.н. «отдельными элементами обучения» (они способствуют усвоению отдельных тем, текстов, проч.); другие представляют собой автоматизированные учебные курсы (АУК).
В этой книге Вы обнаружите сведения о возможностях программного обеспечения, созданного с помощью языков программирования PROLOG и LOGO (эти языки часто используются при построении развивающихся интеллектуальных систем в рамках научной идеологии искусственного интеллекта). Программы Энналса предназначены для моделирования исторических процессов, явлений; для контроля и поддержки знаний учащихся; для построения т.н. обучающих схем, для репрезентации (т.е. представления) гуманитарных знаний; для «интеллектуального» информационного поиска при обучении истории.
Все чаще и чаще Вы можете встретить т.н. «компьютерные учебники» (т.е. учебники, являющиеся по существу огромными обучающими программами).
Одни АОС «способны» контролировать знания учащихся, другие содержат в себе элементы «учебного тренажа», третьи помогают овладению новым учебным материалом, четвертые предназначены для того, чтобы стимулировать интерес учащихся к изучаемому предмету.
При построении АОС примято учитывать как достоинства, так и недостатки компьютеров, на которых они будут эксплyaтироваться. А именно: возможности по использованию игровых элементов в процессе обучения; возможности по организации «диалога» учащегося и ЭВМ; демонстрационные возможности, наглядность; предметностъ, красочность представления учебного материалам, др. К числу недостатков многих компьютеров можно отнести малую емкость экрана дисплея, его избыточную (недостаточную) яркость, специфичность программного обеспечения, проч.
Эффективность АОС во многом зависит от их содержательней стороны. Конкретно: от логической стройности, непротиворечивости, однозначности, доступности, точности, простоты изложения, валидности исходной информации; от наличия иллюстративно-графического (портреты известных философов, графики, диаграммы, гистограммы, таблицы, схемы, проч.) и справочного материала («компьютерные энциклопедии, тезаурусы, информационные и библиографические обзоры, фото-видео-звуковые «архивы»), др.
Создавая АОС, нужно помнить о трех обстоятельствах:
- человеческий мозг способен перерабатывать в ограниченный промежуток времени ограниченный объем полезной информации;
- в большинстве отечественных вузов работа в компьютерном классе лимитирована по времени;
- «общение» студента-гуманитария с компьютером требует от первого повышенного психического напряжения.
Лучшие АОС никогда не бывают «насыщены» сложными формулами, схемами, др. Работа с ними не требует много времени, а текст нередко «разбавляется» шутками, забавными фразами, смешными рисунками.
Чтобы Вы лучше могли представить «устройство» наиболее удачно сделанных АОС, мы с Вами теперь более подробно рассмотрим некоторые из них.
§ 2. Автоматизированные обучающие системы (АОС): (игровые (обучающие) АОС; принципы построения; пример).
Помните? Еще М. Хайдеггер считал, что «игра есть язык трансценденции», а Й.Хейзинга писал, что «игра - всеобщий принцип становления человеческой культуры». Трудно сказать, были ли эти мыслители правы. Тем не менее, бесспорно: игровые элементы нередко используются при создании АОС.
Вот, например, что писала по атому поводу сотрудник Белорусского центра новых информационных технологий преподавания гуманитарных и социально-политических дисциплин (БелНИТ) Е.Н. Балыкина: «В настоящее время игровые формы обучения заняли прочное место среди дидактических средств вообще. Обучающие игры используются для решения широкого диапазона педагогических задач, поскольку главная их особенность состоит в комплексном воздействии на интеллектуальную, эмоциональную, нравственную и поведенческую стороны личности обучаемого.
В обучающих играх можно отметить целый ряд психолого-педагогических достоинств: во-первых, активность их участников - обучаемые увлеченные игрой, не замечают, что учатся, они познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений и понятий, развивают фантазию, приобретают умения и навыки и применяют их в процессе игры; во-вторых, динамичность, которая выражает влияние фактора времени на игровую деятельность человека - время приобретает такое же первостепенное значение, как и в жизни; в-третьих, занимательность , которая отражает увлекательное проявление человеческой деятельности и потому оказывает сильное эмоциональное воздействие на человека, побуждая его к участию в игре или заинтересованному наблюдению за ее ходом и усиливая тем самым познавательные интерес и активность; в-четвертых, своеобразие субъект-объектных отношений, когда обучаемы! выступает и как объект педагогического воздействия, и как субъект игровой деятельности, полностью вовлеченный в ее процесс. Основным элементом обучающей игры является выполнение ею дидактической задачи. Она определяется общей целью обучения и тесно связана с целью и задачами занятий. Все остальные элементы (содержание, правила, игровые действия) подчинены дидактической задаче и обеспечивают ее реализацию»[2] .
Важнейшими принципами построения игровых AOС являются:
1. Оптимальное сочетание традиционных правил составления игр-головоломок (с учетом введения в оборот не более 20 слов одновременно и возможностей компьютера[3] );
Предварительный отбор материала содержательной части АОС и составление собственной «энциклопедии-матрицы»[4] ;
разработка вариантов одной и той же программы (серии программ) с целью создания у каждого из обучаемых иллюзии неповторимости «его» игры путем:
изменения вида задачи-головоломки (кроссворд, чайнворд, шарада);
изменения формы рисунка в рамках того или иного вида;
изменения фоновых (образное выделение определенного предмета
из числа основных составляющих тему) или сюжетных элементов (изображение динамики процессов, характеризующих рассматриваемый объект, имитация действий участников игры);
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: темы рефератов по психологии, сочинение.
1 2 3 4 | Следующая страница реферата