Баннерная реклама
Категория реферата: Рефераты по информатике, программированию
Теги реферата: государство курсовая работа, менеджмент
Добавил(а) на сайт: Parshin.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 | Следующая страница реферата
Виды баннеров
В принципе, баннер может иметь какие угодно размеры по вертикали и
горизонтали — это ведь всего лишь рекламная картинка! Но, как и все в этом
мире, эти размеры подверглись стандартизации, в результате которой сегодня
возможно выделить несколько основных типов. Кроме того, согласно
спецификации, предложенной компаниями IAB (Internet Advertising Bureau) и
CASIE (The Coalition for Advertising Supported Information and
Entertainment), каждому из наиболее распространенных типоразмеров баннеров
присвоено собственное терминологическое название.
Наиболее распространенными являются образцы 468х60. Благодаря удачному
подбору размера сторон, такие рекламные картинки имеют хороший отклик и, кроме того, прекрасно встраиваются в «шапки» большинства страниц Сети.
Размеры 125х125, 120х90, 120х60 чаще всего встречаются на страницах слева
или справа в колонке меню сайта. «Кнопки» (88х31) выносятся обычно вниз
страницы.
В Рунете большой популярностью и любовью рекламодателей пользуются размеры 100х100, а также 150х80, несмотря на то, что они не стандартизованы. Что касается «ушек», то применение этого формата несколько необычно. Они используются для анонсирования новостей информационных порталов рунета — lenta.ru, dni.ru, grani.ru и др.
Кроме различий по размеру, баннеры могут отличаться технологией
изготовления. Раньше поддерживались формат JPEG и такой же статичный GIF
стандарта 87а. Позже появился новый формат графики для Web - PNG (Portable
Network Graphics), который позволял использовать достаточно большое
количество цветов и выдавал при этом маленький исходный размер файла. Самый
распространенный и самый древний формат — GIF. Он лучше всего подходит для
неанимированных или несложных анимированных баннеров. При использовании GIF-
формата размер очень мал (что хорошо, поскольку тогда повышается
вероятность того, что пользователь прогрузит баннер до конца).
1) Баннеры формата GIF рисуются в различных растровых или векторных графических редакторах. При необходимости создать анимированный GIF вначале нужно подготовить кадры будущего баннера, а потом «склеить» их в анимированную последовательность. Для этих целей могут пригодиться специализированные программы типа Ulead GIF Animator. Встроенные средства для создания gif-овых «мувиков» есть и в некоторых крупных пакетах, например в CorelDRAW.
2) Существуют также текстовые баннеры. Текстовые сети обладают целым рядом преимуществ, выгодно отличающих их от других способов размещения рекламы в сети:
- Текстовая реклама быстрее грузится, а значит появляется на экране пользователя быстрее чем графический баннер;
-Текстовый блок ассоциируется у посетителей не с рекламой, а с рекомендациями ведущих сервера, что создает ему больший кредит "доверия";
-Текстовую рекламу видят пользователи с отключенной в браузерах графикой.
-заказчик может оперативно менять параметры рекламной кампании
(ссылки, фокусировки, интенсивность показов), отслеживать подробную
статистику о ходе рекламной кампании;
-Изготовление текстового модуля и размещение его в системе обмена намного проще, чем графического. От автора требуется лишь сформулировать кратко идею (слоган, рекламную уловку), не прибегая к дизайнерским изыскам и затратам времени и средств на изготовление графических баннеров;
-Заказчик может оперативно менять содержимое ссылки - т. е. баловать потенциальных потребителей разнообразием рекламы.
3) Интерактивный баннер (иногда именуемый Rich Media). Такие баннеры
создаются с использованием технологий CGI, Java или VBS, а также элементов
HTML и flash- анимации. Интерактивные рекламки оказывают значительно
большее воздействие на зрителя. Этот тип баннеров будет рассмотрен в
отдельной главе.
Глава 2. Интерактивные (Rich-media) баннеры.
Несомненно, какая бы она ни была, интерактивность между теми, кто дает
рекламу, и теми, кто является ее потенциальным потребителем, существенно
могла повысить такие показатели, как CTI (Click-to-Interest), CTB (Click-to-
Buy) и, естественно, CTR (Click-to-Ratio). Даже если такое взаимодействие
осуществляется на невербальной основе, а именно - посредством программного
обеспечения. Разработчики, лишь углядев, какая финансовая выгода им светит, ринулись разрабатывать новые Web-ориентированные технологии и между делом
интегрировать существующие интерактивные механизмы с развивающимися
сетевыми рекламными процессами.
В результате появилась система механизмов, на английском емко и лаконично нареченная Rich-media, а у нас получившее довольно расплывчатое понятие "интерактивных web-технологий" (также существуют и иные определения). Rich-media представляла собой набор программных средств, обеспечивающих полное взаимодействие рекламодателя (на уровне серверных приложений) и потребителя рекламы. И все это в одном-единственном баннере!
Rich-media-механизмы принято делить на три вида: Java, Flash и CGI.
Далее более подробно остановимся на каждом их них.
Java-баннеры
По сути, Java-баннеры представляют собой обычные Java-апплеты, встраиваемые в HTML-документы. Чтобы такой баннер корректно отображался в
браузере пользователя, необходима специальная программная надстройка (plug-
in), которая на сегодняшний день входит в состав всех современных
программных пакетов для работы в Интернете. Большими функциональными
возможностями Java-баннеры не обладают (простейшая манипуляция объектами, редактирование отдельных элементов, чувствительность к поведению
пользователю - щелчок мышью, нажатие клавиши на клавиатуре и пр.), однако
нередко требуют много времени на загрузку (в виду неуемного стремления
многих разработчиков Java-баннеров "напичкать" свой рекламный носитель
всякого рода "примочками"), в связи с чем многие Интернет- пользователи
просто-напросто выключают опцию поддержки Java-апплетов в браузере.
Практика показывает, что преобладающее количество Java-баннеров - на
игровую, развлекательную тематику. К примеру, самый первый Java-баннер от
компании Hewlett Packard позволял пользователю сыграть в пинг-понг в
пределах рекламного носителя. Такой подход, безусловно, повышал интерес
Интернет- аудитории к сетевой рекламе как таковой, но, несмотря на
достаточно высокий элемент интерактивности, основополагающие задачи, стоящие перед рекламодателем в определенном сегменте рынка, -
социологические исследования, опросы клиентов, проведение рекламных и PR-
акций с целью привлечения потребителей, а главное, комфорт в процессе
взаимодействия с людьми, - с помощью Java-технологии выполнены не были.
Flash-баннеры
Технология Flash Shockwave, разработанная компанией Macromedia, в корне изменила представление и пользователей, и рекламодателей в отношении интерактивного баннера. Возможности новой технологии были необычайно широкими и позволяли потребителю взаимодействовать с Flash-баннером так, как ему (потребителю) было нужно. Управление звуком (предопределенные звуки и Streaming Sound, загружаемые со стороны сервера по мере необходимости), возможность использования не только растровой, но и векторной графики, вставка форм ввода и обработки информации и последующего ее отправления рекламодателю, высокая чувствительность к манипуляциям мышью и клавишами клавиатуры, возможность динамического изменения графического и текстового содержания баннера, организация полностью настраиваемой самим пользователем навигации по различным ссылкам - это далеко не весь перечень функциональных возможностей Macromedia Flash.
Казалось бы, идеал достигнут: чего больше можно ожидать от рекламного
баннера? Но разработать новую технологию - это одно, а убедить пользователя
перейти на нее - совершенно другое. По словам Мариуса Меланда, аналитика
Forbes.Com, в первое время после появления технологии Macromedia
большинство наиболее популярных Интернет-служб и контент-серверов США
(включая таких гигантов, как портал Yahoo!) отказались поддерживать новый
формат рекламных носителей, мотивируя это тем, что переход на такую
технологию, как Flash, вызовет недовольство пользователей, столкнувшихся с
проблемой отображения подобной рекламы.
Проблема содержала два основных аспекта: поддержка Macromedia Flash
браузерами и психология пользователя. Первый заключался в том, что при
загрузке веб-страницы, на которой содержался Flash-ролик, взору
пользователя представлялось небольшое окошко, которое гласило что-то типа:
"Ресурс, который вы хотите просмотреть, содержит компоненты Macromedia
Flash". Далее предлагалось установить программу- интерпретатор с веб-
сервера компании-разработчика на компьютер пользователя. И вот здесь
актуализируется второй аспект данной проблемы - психология восприятия
пользователем необходимости установки дополнительного ПО на свой компьютер.
Во-первых, переход на новые технологии (какими бы они не были
совершенными) по- прежнему вызывает у многих недовольство (основные
аргументы против перехода следующие: "что мне лично даст этот Flash, если я
знаю два десятка сайтов, которые я посещаю и безо всякой рекламы?", "если
здесь нужна установка дополнительного ПО, лучше я подыщу другой сайт",
"переход на технологию, подобную Flash, потребует дополнительных ресурсов
для моего компьютера", "завтра придумают еще что-нибудь более эффектное и
мне снова придется пичкать свой браузер модными штучками", "я боюсь
устанавливать ПО из Сети, а на лицензионную программу у меня нет денег").
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: оформление титульный реферата, доклад 8 класс.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 | Следующая страница реферата