Рынок информационных услуг в России: проблемы формирования и развития
Категория реферата: Рефераты по информатике, программированию
Теги реферата: скачать конспект урока, экзамен
Добавил(а) на сайт: Vergunov.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Следующая страница реферата
Однако если доля ШПД в «офисном» сегменте оценивается на уровне 85 %, то большая часть «домашних» пользователей (порядка двух третей) по-прежнему предпочитают dial-up. В то же время именно в секторе частных пользователей наблюдается стремительный рост — за 2005 год количество «домашних» широкополосных подключений в России увеличилось в 2,35 раза (более чем на 750 тысяч) и достигло 1335 тыс домохозяйств. Доля индивидуальных («домашних») подключений от общего количества широкополосных подключений увеличилась в 2005 г. с 64 % до 75 %; индивидуальные абоненты обеспечили более 80 % роста рынка.
Рис. 5 Широкополосный доступ в России.
Специфика России состоит в том, что лидирующей технологией «домашнего» ШПД является не ADSL (как в большинстве других стран) и не сети кабельного телевидения (как в Северной Америке), а кабельные Ethernet-сети. На конец 2005 года на долю Ethernet-провайдеров, по оценке J’son & Partners, приходилось 62 % «домашних» широкополосных подключений против 32 % у ADSL и 6 % у сетей кабельного ТВ. По количеству широкополосных подключений, не использующих технологию ADSL, Россия находится на 8 месте в мире и на 3-м в Европе [http://www.cnews.ru/reviews/free/2005/articles/reg].
Рис.6 Технологии широкополосного доступа в Интернет «домашних» пользователей 2005 год
Как показали результаты исследования ROMIR Monitoring, по сравнению с началом года в IV квартале 2005 г. значительно уменьшилась доля «домашних» пользователей, выходящих в Интернет по модему — с 43 % до 30 %. При этом медленно, но уверенно растет число интернетчиков, которые используют для выхода в Сеть выделенную линию Ethernet (с 32 % до 39 %), а также доля тех, кто подключается к Интернету по широкополосному ADSL-доступу (с 18 % до 23 %). Москвичи наиболее активно (51 %) по сравнению с выборкой в целом используют для выхода в Интернет выделенную линию. И еще треть жителей столицы используют для выхода в Сеть широкополосный доступ [http://romir.ru/news/res_results/268.html].
Как бы то ни было, а краткосрочные и среднесрочные прогнозы по росту широкополосных подключений в стране весьма оптимистичны. Так, по оценкам J’son & Partners по итогам 2006 года количество «домашних» широкополосных подключений в России может увеличиться на 80 % и достичь 2,4 млн, а объем рынка приблизится к $350 млн. В 2006 году окончательно утвердится роль регионов как основного источника новых подключений к «быстрому» Интернету, при этом сохранится примерный паритет между ADSL и Ethernet по количеству новых подключений. Движение рынка в сторону регионов и менее обеспеченных пользователей приведет к дальнейшему снижению ARPU (примерно на 20 % в год), что, однако, будет с лихвой компенсироваться ростом абонентской базы.
Рис.7 Российский рынок услуг доступа в Интернет, млрд. руб.
Тем временем в столице, по данным Pyramid Research, в декабре 2004 г. проникновение широкополосного доступа составляло 8,7 %, в сентябре 2005 г. эта цифра увеличилась до 18,2 %. К 2010 г. быстрым Интернетом, по прогнозам, будут пользоваться 56,2 % московских домохозяйств. Это более чем на порядок выше, чем в целом по стране — по оценкам того же источника к 2010 г. услуги широкополосного Интернета будут доступны 4,8 % жителям российских домохозяйств. При этом коммутируемый доступ в Интернет к 2008 году, по прогнозам Мининформсвязи, будет приносить провайдерам 14,1 млрд. руб., в то время как объем доходов от широкополосного доступа составит почти в два раза больше — 26,5 млрд. руб. Вполне возможно, что в ближайшие годы услуги передачи данных и доступа в Интернет будут самым быстро растущим сегментом рынка телекоммуникаций, причем рост будет происходить в основном за счет услуг широкополосного доступа [http://www.cnews.ru/reviews/free/2005/articles/reg].
Подводя итоги нужно отметить, рост рынка ШПД в России идет стремительными темпами. Компании провайдеры стремительно набирают обороты, охватывая не только крупные мегаполисы (Москва, С.- Петербург), но и регионы. Количество подключений к Интернет «домашних» пользователей неуклонно растет. Однако, компании провайдеры ШПД сталкиваются с рядом проблем. В частности: требуется охватить значительные территории страны, преодолеть проблему низкого развития коммуникационных сетей в регионах. Для дальнейшего развития ШПД в регионах – российской глубинке, необходимы очень крупные инвестиции, с большим по времени сроком окупаемости. Так же сильно тормозит внедрение ИТ в России низкая активность и ИТ-грамотность населения, вследствие неудовлетворительного уровня жизни.
2.2. Интернет, online – игры
О тенденциях развития такой ветки игровой индустрии как MMORPG (Massive multiplayer online roleplaying games) довольно сложно судить. Однако, несомненно, что рынок online-игр один из самых быстрорастущих в мире. В России данное направление повторяет динамику мирового, но значительно уступает США, Европе и некоторым странам Азии. По оценкам iKS-Consulting, в 2007 году объем российского рынка цифровых игр вырастет на 44% и превысит $460 млн. [http://marketing.rbc.ru/rev_short/31683955.shtml].
В последнее время аббревиатура MMORPG встречается все чаще. Многопользовательская ролевая онлайн-игра — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая множеству людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. MMORPG — это одна из разновидностей MMOG (англ. massive multiplayer online game). Собирая геймеров со всего мира в одном игровом пространстве, разработчики MMORPG позволяют миллионам пользователей общаться, создавать и совершенствовать своих героев, выполнять различные действия. Чтобы удержать и гарантировать интерес игроков в подобных онлайн - играх постоянно развиваются миры, сценарии, добавляются новые интересные возможности. Создатели игры постоянно поддерживают существование игрового мира.
Игры такого плана построены по клиент–серверной технологии. Клиентские приложения можно скачать в Интернете или купить на диске. В связи с тем, что многие игры являются коммерческими (в качестве примера можно выделить EverQuest и World of Warcraft) игроки должны приобретать клиентское приложение или вносить абонентскую плату за доступ к игровому пространству. В некоторых случаях затраты игрока включают как покупку клиентского приложения, так и абонплату, так стоимость одного аккаунта офф сервера Lineage II на 30 дней - 385 руб. [http://direct.cod.ru]. Также есть и бесплатные игры, однако их качество уступает платным аналогам. Кроме вышеперечисленных, можно выделить так называемые частные, пиратские сервера, для крупных платных игр, например, для Lineage II, но их игровое пространство значительно беднее легальных серверов. Есть разновидности подобных игр, где в качестве клиента выступает обычный браузер, такие игры называются ВBMMORPG.
Совершенно не удивительно, что большое число геймеров увлекаются online-играми. Людям гораздо интереснее состязаться друг с другом, чем с компьютером. По прогнозу Parks Associates, к 2010 году рынок online игр превысит 4,4 млрд долл. [http://www.habra.ru/lenta/729]. Такие показатели основаны на результатах наблюдений за нынешним развитием игровой индустрии в сети. Развитие и совершенствование компьютерных технологий, расширение возможностей доступа к сети Интернет способствуют тому, что MMORPG игры все больше пользуются спросом. По неофициальным данным, средний пользователь ПК тратит на игры 18,5 часа в неделю, в то время как с приставки играют в два раза меньше – 8,9 часа в неделю, а владельцы мобильных устройств — 4,6 часа в неделю.
Среди российской аудитории игроков пальму первенства удерживают такие игры как World of WarCraft, Lineage II, EverQuest II. За счет оригинального аниме–оформления и достаточно лояльной экономической политики растет популярность корейской игры Ragnarok. Несколько десятков тысяч россиян часами сидят перед мониторами, создавая ярких персонажей, получая профессии и занимаясь организацией игроков в гильдии, получая возможность принимать участие в войнах, рейдах и пр.
Интересен и тот факт, что online-игры привлекают внимание не только молодежь школьного возраста, но и тех, кому 25 и более, среди которых немало и женщин. Среди них наиболее популярны приключенческие игры.
Самые популярные бренды рынка online-игр: World of Warcraft, Lineage II, Ragnarok online, "Острова", Everquest II, "Война онлайн", "Дозоры.ру", EVE Online, "Астроникс. Мастера Вселенной", "Бойцовский клуб", "Жуки", "Сфера", Wizards World II … И это далеко не весь список online-игр, играя в которые, геймеры по всему миру тратят более чем 3 часа в день.
Эти и многие другие игры объединяет то, что в подобных играх одновременно могут участвовать несколько тысяч контролируемых людьми персонажей, которые обладают чрезвычайно гибкой системой настройки, что позволяет создать уникальную внешность для своего героя и, конечно, это море общения!
По подсчетам экспертов, оnline - игры входят в тройку лидеров в рейтинге сетевых развлечений, которые приносят значительные доходы. Число поклонников такого рода занятий растет, поэтому содержание сервера online-игр является неплохим источником дохода. Увлеченные геймеры составляют 11% общей аудитории и приносят 30% прибыли издателям игр [http://internet.cnews.ru/reviews/index.shtml?2007/10/10/269833]. Скромные доходы российских держателей игровых серверов объясняют отсутствие на российском рынке online-игр крупных западных инвесторов. Однако перспективы отечественного рынка развлечений привлекают в отрасль серьезные западные инвестиционные фонды.
Один из удобных способов выкачивания денег из игроков – привлечение бесплатной регистрацией и бесплатной игрой. Казалось бы, как здорово - все бесплатно.
Но, поиграв некоторое время, геймеру захочется усовершенствовать своего героя, поменять его внешность, установить аддон и так далее, а это уже стоит денег. Увлеченный красочной игрой игроман не станет жалеть средств на скачивание дополнительных возможностей.
Теоретически можно, конечно, их не оплачивать и продолжать играть без обновлений. Но без скачивания новых игровых пространств игра станет обыденной и серой и быстро надоест. Это самый очевидный способ выкачивания денег, однако далеко не единственный.
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: шпаргалки скачать бесплатные шпаргалки, конфликт реферат.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Следующая страница реферата