Трёхмерная компьютерная графика
Категория реферата: Рефераты по информатике, программированию
Теги реферата: доклад, контрольная работа 10
Добавил(а) на сайт: Nadezhda.
Предыдущая страница реферата | 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | Следующая страница реферата
Обработка левого бокового ребра:
Если Pn является первой точкой на первой кривой, то запомним Pn в качестве Pn- 1 и закончим заполнение. В противном случае создадим ребро, соединяющее Pn и Pn- 1.
Занесем в массивы верхнего и нижнего горизонтов ординаты этого ребра и запомним Pn в качестве Pn- 1.
Обработка правого бокового ребра:
Если Pn является последней точкой на первой кривой, то запомним Pn в качестве Pn- 1 и закончим заполнение. В противном случае создадим ребро, соединяющее Pn и Pn- 1.
Занесем в массивы верхнего и нижнего горизонтов ординаты этого ребра и запомним Pn в качестве Pn- 1.
Теперь полный алгоритм выглядит так:
Для каждой плоскости z = const.
Обработать левое боковое ребро.
Для каждой точки, лежащей на кривой из текущей плоскости:
Если при некотором заданном значении x соответствующее значение у на кривой больше максимума или меньше минимума по у для всех предыдущих кривых при этом x, то кривая видима (в этой точке). В противном случае она невидима.
Если на сегменте от предыдущего (xn) до текущего (xn+k) значения x видимость кривой изменяется, то вычисляется пересечение (xi).
Если на участке от xn до (xn+k) сегмент кривой полностью видим, то он изображается целиком; если он cтал невидимым, то изображается его кусок от xn до xi; если же он стал видимым, то изображается его кусок от xi до xn+k.
Заполнить массивы верхнего и нижнего плавающих горизонтов.
Обработать правое боковое ребро.
Если функция содержит очень острые участки (пики), то приведенный алгоритм может дать некорректные результаты. Во избежании этого если встречаются узкие участки, то функцию следует вычислять в большем числе точек.
3.8 Функция y = (1/5) sin x cos z - (3/2) cos (7a/4) * exp (- a), a = (x - p )2 + (z - p )2, изображённая в интервале (0, 2p ) с помощью алгоритма плавающего горизонта
На рис. 3.8 показан типичный результат работы алгоритма плавающего горизонта. Запись этого алгоритма приводиться ниже.
Алгоритм плавающего горизонта
Гэкран – разрешение экрана в горизонтальном направлении
Вэкран – разрешение экрана в вертикальном направлении
Верх – массив, содержащий координаты верхнего горизонта
Низ – массив, содержащий координаты нижнего горизонта
Y – текущее значение функции y = f ( x, z ) при z = const
Тфлаг – флаг видимости для текущей точки
Пфлаг – флаг видимости для предыдущей точки, равный
0 = невидима
1 = видима и выше верхнего горизонта
-1 = видима и ниже нижнего горизонта
Draw – графическая команда, которая чертит видимую линию между точками, заданными их координатами.
Xmin, Xmax – минимальная и максимальная абсциссы функции
Xшаг – шаг приращения вдоль оси x
Zmin, Zmax – минимальная и максимальная аппликата функции
Zшаг – шаг между плоскостями z = const
Dimension Верх (Гэкран), Низ (Гэкран)
инициализация переменных
Xлевое = - 1; Yлевое = - 1; Xправое = - 1; Yправое = - 1
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: шпоры бесплатно, налоги и налогообложение.
Предыдущая страница реферата | 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | Следующая страница реферата