Организация непрерывных LOD ландшафтов с использованием Адаптивных КвадроДерьев
Категория реферата: Рефераты по науке и технике
Теги реферата: отправить сообщение, ответы 8 класс
Добавил(а) на сайт: Мишутин.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4
Приложения
Работающая реализация
Графический движок Soul Rider является закрытым и вряд ли будет открыт в обозримом будущем, но я переписал основы алгоритма в качестве демонстрации для этой статьи. Эти исходники могут быть свободно использованы для изучения, экспериментов, модификации и включения в ваш собственный коммерческий/некоммерческий проект. Я лишь прошу упомянуть меня.
Я не использовал никаких запаковок данных в демо-коде. Это хорошая область для экспериментов. Также я не использовал отсечение по пирамиде видимости, но все необходимые данные доступны.
Упражнения для читателя
В дополнение к запаковке данных упомяну о некоторых других вещах, включенных в движок Soul Ride, но не включенных в демо. Одной из больших является однозначная-полноландшафтная система текстурирования (wolverene: наверное, имеется ввиду что на весь ландшафт накладывается 1 текстура), описание которой выходит за рамки данной статьи.
Другой вещью, с которой я не эксперементировал, но которую легко понять по демо-коду - это процедурная детализация по запросу. По-моему, это одно из перспективных направлений развития компьютерной графики. Просто не видно другого способа хранить и моделировать виртуальные миры в деталях достаточных для достижения богатства отображения реального мира. Я думаю что алгоритм quadtree в силу его масштабируемости может быть полезен для программистов, работающих над процедурной детализацией.
Другим полезным решением является подкачка по запросу подсекций дерева. На деле это не так сложно: просто следует завести специальный флаг для определенных подквадратов; в них будет содержаться ссылка на все гиганское поддерево, хранящееся на диске с просчитанной и хранящейся в обычном дереве максимальной ошибкой. Когда Update() старается включить "специальный" квадрат, последует пауза, подкачка данного квадрата с диска и подключение его в дерево, а затем возобновление работы Update(). Реализация этого в фоновом режиме без задержек была бы еще интерестнее, но я думаю, выполнима. В результате получим бесконечную подкачку. Процедурная детализация по запросу основана на той же самой идее: вместо того, чтобы забивать диск предподготовленными данными, вы просто запускаете алгоритм увеличения детализации на лету.
И еще одной интересной работой было бы обнаружение узких мест в алгоритме.
Список литературы
[1] Peter Lindstrom, David Koller, William Ribarsky, Larry F. Hodges, Nick Faust and Gregory A. Turner. "Real-Time, Continuous Level of Detail Rendering of Height Fields". In SIGGRAPH 96 Conference Proceedings, pp. 109-118, Aug 1996.
[2] Mark Duchaineau, Murray Wolinski, David E. Sigeti, Mark C. Miller, Charles Aldrich and Mark B. Mineev-Weinstein. "ROAMing Terrain: Real-time, Optimally Adapting Meshes." Proceedings of the Conference on Visualization '97, pp. 81-88, Oct 1997.
[3] Stefan Rцttger, Wolfgang Heidrich, Philipp Slusallek, Hans-Peter Seidel. Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height Fields. Technical Report 13/1997, Universitдt Erlangen-Nьrnberg.
[4] Seumas McNally. http://www.longbowdigitalarts.com/seumas/progbintri.html. This is a good practical introduction to Binary Triangle Trees from [2]. Also see http://www.treadmarks.com/ , a game which uses methods from [2].
[5] Ben Discoe, http://www.vterrain.org/ . This web site is an excellent survey of algorithms, implementations, tools and techniques related to terrain rendering.
Скачали данный реферат: Таначёв, Аксёнов, Полтанов, Нимфа, Kaufman, Бутылин.
Последние просмотренные рефераты на тему: сообщение об открытии, курсовая работа по праву, отзыв на дипломную работу, картинки реферат.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4