Личность человека в компьютеризированном мире
Категория реферата: Рефераты по психологии
Теги реферата: реферат аудит, инновационная деятельность
Добавил(а) на сайт: Бородин.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 | Следующая страница реферата
Держу его перед собой
(Вот только жаль, что мой скафандр
Вертеть не может головой),
Шагаю быстро, весь вниманье -
Им не застать меня врасплох!
Я выполню свое заданье,
И наведу переполох!
[DOOM - короткая, но героическая
судьба парня с пистолетом. Отрывок]
Игры были всегда! Играя человек отдыхает, закаляет здоровье, тренирует реакцию и ловкость. С появлением компьютеров добавились и развлечения – компьютерные игры. Наверное, у большинства людей при словосочетании “компьютерные игры” возникает ассоциация с сидящим перед компьютером подростком, который целиком и полностью ушел в виртуальный мир компьютерной графики и путешествует по темным коридорам игры, уничтожая бессчетное число противников. Действительно, компьютерные игры в настоящее время стали для многих детей важнее учебы или прогулки с друзьями. Но игры захватили не только их, для многих взрослых они также стали всепоглощающим занятием. Компьютерная игра как особый мир имеет свои правила относительно течения времени и особенностей пространства. “Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими”[16]. Это очень сильные и опасные ощущения. Игры – интерактивны, а стало быть когда вы играете в игру, вы имеете возможность самостоятельно действовать, в отличие от кино и телевидения, где вы всего лишь наблюдатель. Игра — дает вам способность быть иным, отойти от той социальной роли, к какой человек привык и в какой его привыкли видеть окружающие. Дает возможность почувствовать себя “супер человеком”, в руках которого находятся судьбы целых народов (Игры: цивилизацая, диктатор и т.д.),в одиночку справляться с полчищами “врагов” (doom, quake, half-life и т.д.). Но разные игры по-разному привлекают человека. Начнем с Doom (рис.2). Сразу после своего появления в 1994 году эта игра стала невероятно популярной. Она побеждала в рейтингах, получала награды, это первая компьютерная игра, которая породила собственную музыку и литературу. Такие игры вызывают в человеке противоречивые и специфические переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно; игрок не понимает, почему он играет и от чего получает удовольствие: “Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти— потребуют”. Человек, играя, нередко забывает о времени и, более того, придумывает себе причину, чтобы поиграть: “С некоторых пор народ вдруг стал приезжать на работу по субботам. Все выдумывают себе какое-нибудь дело: допечатать отчет, покопаться в договорах. Собираются часов в одиннадцать. Минут пятнадцать действительно работают. Потом перерыв на кофе, и кто-нибудь говорит: “Поиграем?” И все. Конец работе. Полдня идет игра по сети. А потом все разъезжаются по домам”. Однако первыми компьютерными играми были стратегические. Большинство людей считает, что эти игры развивают мышление и расширяют кругозор. Прототипом стратегических игр являются шахматы. Может быть, прелесть подобных игр в том, что: “Все люди хотят командовать, но у большинства нет такой возможности, вот они и играют в стратегические игры.[19] Игры дают власть, причем власть, которая не влечет за собой никакой ответственности. В жизни так не бывает. Кроме того, в играх быстрее течет время. За несколько часов можно сделать то, на что порой уходит вся жизнь”. (пример Starcraft. Всего за 15 минут можно создать целую цивилизацию и “обстроить” целую планету. Рис.3). Можно проходить один и тот же уровень стратегической игры раз за разом до тех пор, пока не получится делать это идеально. Еще одним популярным типом игр является Quest. Людям всегда нравилось разгадывать загадки. Об этом свидетельствует хотя бы тот факт, что, раскрыв практически любую газету, вы обязательно
обнаружите в ней кроссворд. Компьютер позволяет человеку самому найти разгадку, стать своего рода Шерлоком Холмсом. Каждый шаг вызывает реакцию компьютера, позволяющую определить, правилен ли ход мыслей игрока. Наиболее полно психологический магнетизм данного типа игр выражают следующие слова: “За каждой загадкой стоит образ мышления человека, который ее придумал. Иногда его логика бывает нестандартной, но она остается логикой. Очень интересно пытаться разгадать, что это за человек, как и почему он так думает, что он сделает в следующий раз”
За частую у “игрока” на диске компьютера не остается свободного места для профессиональных программ, все дисковое пространство занимают "игрушки", как правило, весьма громоздкие (к примеру RED FACTION занимает 2 компакт диска). "Играющий человек" (Гэймер) – буть то школьник, студент, сотрудник фирмы, член общества, которому приходится решать малоинтересные проблемы в школе, вузе, на работе и дома, – становится героем, имеющим несколько жизней и оружие невероятной силы, его боятся монстры, колдуны, призраки... Систематическая проведение времени за “играми” вызывает потребность в увеличении “дозы”.С житейской точки зрения, это реальная болезнь. Как любой недуг, она проходит несколько стадий[20].
Первая стадия – любопытство: друзья посоветовали, как отвлечься от проблем. Вторая стадия – втягивание: "игрушки" становятся слишком простыми и неинтересными, надоело складывать картинки в "Тетрисе", раскладывать пасьянсы. Вторая стадия возникает обязательно, так как на первой игрок остановиться не в состоянии. Воздержание сопровождается настоящими "ломками": и скучно, и грустно, и дела не идут на ум. Третья стадия – полная зависимость: бледные молодые люди с красными глазами. Их речь звучит весьма странно: "Я вчера нашел планетку, ископаемых немерено, биология всякая, хотел продать и звездолет новый достроить, а арахноиды восемь кораблей против одного моего! Я за осьминогов файтал, арахноиды на них – в кэ-зэ. Кру-у-уто!" Эти слова несут информацию только тем, кто так же сидел и жал на кнопки не один час. Все это приводит к эмоциональному и физическому истощению, к нервным срывам. Специалисты разводят руками и сетуют на то, что нет сил, времени да и средств на исследование этой проблемы. Сотрудники игровых клубов говорят, что это приносит деньги, а остальное их не касается. Геймеры испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать разделение психической реальности на виртуальный мир и реальный мир. Они постоянно находятся с состоянии устойчивой потребности к игре и сниженного настроения в реальном мире, а в каком состоянии они находятся в виртуальном мире компьютерной игры замерить не удастся, т.к. любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры. Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли. Для игрока реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство геймеров - люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для геймера - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.
Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере геймеров - субъективное переживание на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости[25]. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью игрока. Иными словами геймер, со своей практически постоянной потребностью в уходе в виртуальную реальность, находится в ситуации противоречия самому себе: с одной, иррациональной, стороны его "тянет" играть, с другой, рациональной, стороны он понимает, что делает это в ущерб каким-то полезным делам, которые мог бы сделать в это время. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с "суперэго", но игра не приносит желаемого удовлетворения - положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что "утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл", "жена просила убраться в квартире, а я играл круглые сутки"….. В этой связи необходимо сказать и о постоянной "борьбе", которую ведут большинство геймеров в силу своей неформальности: скандалы с родственниками, стычки с начальством, непонимание со стороны окружающих. В совокупности с переживаниями из-за потерянного времени и упущенных возможностей это образует мощный источник отрицательных эмоций.
Из выше сказанного можно выявить три возможные причины психических отклонений у компьютерных игроков:
1. Наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.
2. Субъективное переживание на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости.
3. Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности "Я реального" и "Я виртуального".
Таким образом человек попадает в замкнутый круг, точнее, спираль, каждый виток которой усиливает дезадаптацию и тревожность, что создает еще более сильную потребность в игре, а это, в свою очередь, усиливает зависимость
Тревожность и зависимость - это не только причина и следствие длительного и регулярного нахождения в виртуальности, но такая личностная характеристика, которая является своего рода катализатором формирования и усиления психологической зависимости человека от компьютерных игр. Также как и каждая болезнь “зависимость от компьютерных игрушек” имеет свои симптомы. Основных симптомов 10.[26]
1. Ежедневно, без пропусков, играете на компьютере.
2. После начала игры теряете чувство времени.
3. Не хочется оставлять игру незавершенной.
4. Едите без отрыва от монитора.
5. Не признаете, что слишком много времени проводите за игрой на компьютере.
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: банк курсовых, отчет по практике, bestreferat ru.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 | Следующая страница реферата