Реклама и игры: за и против
Категория реферата: Рефераты по рекламе
Теги реферата: доклад на тему, экзамен
Добавил(а) на сайт: Popyrin.
Предыдущая страница реферата | 1 2
Product Placement - на данный момент так же как и advergames это небольшой нишевый рынок.
Интернет
С приходом Интернета в мире рекламы началась глобальная ломка устоявшихся правил и возникновение так называемых "новых медиа". Появление медийной, а затем и контекстной рекламы, широчайшие настройки онлайновой рекламы по географическим, демографическим и поведенческим признакам, отчетность по рекламе в режиме реального времени, и самое главное - существенное снижение порога входа для рекламодетелей. Теперь для старта собственной рекламной компании в Интернете (пусть и небольшой) достаточно несколько десятков долларов. Именно благодаря реализации этих возможностей в кратчайшие сроки (по меркам бизнеса) появились огромные мультимиллиардные компании, чьи основные источники прибыли сосредоточены именно на предоставлении услуг в области интернет-рекламы.
Внутриигровая реклама
Бурное развитие интернет-рекламы породили несколько новых направлений, в том числе и размещение рекламы в играх, распространяемых через ритейловые сети либо методом цифровой дистрибуции. Сразу отметим, что это направление не нужно путать с advergames и Product Placement. Основное отличие состоит в том, что реклама в играх поставляется динамически и может зависеть от времени, географического положения игрока и других настраеваемых параметров, которые можно брать например из профайла игрока (пол, возраст и т.д.) и таким образом существенно повышается достижение целевой аудитории. Именно гибкость в настройке параметров рекламных сообщений и позволяет пионерам этого направления говорить об играх как о новым канале медиа, аналогичном телевидению или сети Интернет, и именно из этого предположения и стоятся прогнозы о миллиардном объеме рынка.
Однако, на мой взгляд, у этого нового направления в данный момент есть несколько минусов, которые могут не дать "взлететь" данному направлению рекламы:
Как будет происходить поставка динамической рекламы, абсолютно понятно - через Интернет, однако, специфика многих игр такова, что пользователь может находиться во время игры в оффлайне. Таким образом, не будет возможности доставить новую рекламу находящимся в оффлайне игрокам, а таких может оказаться довольно много от общей аудитории игры. От этого недостатка избавлены MMO игры, что автоматически повышает возможность их использования в рекламных целях.
Реклама должна органично вписываться в игру. Для доставки рекламы хорошо подходят игры, основанные на реальных событиях или приближенные к современности, например, спортивные игры, гоночные, возможно шутеры, но непонятно, куда вписывать рекламу в играх с фэнтезийными сеттингами, футуристическими и так далее.
Одно из самых важных достижений интернет-рекламы - это сбор статистики в режиме реального времени. В случае с рекламой в играх непонятно, как будет происходить сбор информации об аудитории. Попытка встроить в Battlefield 2142 рекламный модуль с самыми простыми функциями доставки рекламы по географическому признаку привела компанию Electronic Arts к нешуточному скандалу. Проблема соблюдения privacy, инсталляции spyware и adware, незаконный сбор информации о пользователе, это все малознакомо российским пользователям, но очень сильно волнует западных геймеров и скажется на размещении рекламы в играх не самым лучшим образом. Более того, только этот пункт может стать тем "гробовщиком", который не даст "взлететь" внутриигровой рекламе.
И даже если удастся создать технологии, которые обходят предыдущий пункт, либо пользователь сознательно разрешит сбор статистики, то все равно непонятно, как анализировать эффективность рекламного сообщения. В интернет-рекламе рекламодатель может легко отслеживать поток пользователей, поступающий от сотен или тысяч рекламных площадок, вносить изменения в кампанию, отключать существующие и добавлять новые площадки, отслеживать все это в режиме реального времени и, что самое главное, тут же отслеживать конвертацию посетителей от рекламной площадки, например, в покупателей. Что касается игры, то непонятно, как измерять эффективность рекламы, насколько аудитория заинтересована в отрекламированном продукте, как рассчитать окупаемость размещенной рекламы и т.д.
Есть еще важный психологический аспект. Один из часто встречающихся вопросов на форумах, это вопрос о том, почему игроки должны платить по 60 долларов на копию игры и при этом еще и смотреть рекламу в игре. Пока что на этот вопрос не получен вразумительный для пользователя ответ.
К плюсам же можно отнести, то что появляется новый медиа-канал с возможностью более точной настройки для достижения целевой аудитории.
Вывод:
Безусловно, реклама в играх является одним из способов доставки рекламных сообщений и достижения целевой аудитории, вопрос лишь в ее эффективности по сравнению с другими видами рекламы. На мой взгляд, реклама в играх на данный момент не обладает достаточным количеством преимуществ, чтобы можно было рассматривать ее наравне с такими медиа, как телевидение или Интернет и, следовательно, на данный момент реклама в играх также является узконишевым продуктом, аналогичным advergames или Product Placement.
Послесловие
На данный момент на рынок рекламы в играх пришли такие крупные игроки как Microsoft (через поглощение Massive) и Google (через поглощение AdScape), и если политика Microsoft в отношении Massive ясна (немассовая услуга, ориентация на бренды и т.д.), то в случае с Google - все по-другому, так как Google в первую очередь занимается созданием массовых бесплатных сервисов. Как бы там ни было, с интересом ждем новых анонсов от обоих гигантов.
Скачали данный реферат: Zari, Букин, Kazan'kov, Олимпия, Владлен, Trutnev, Фантика, Фивея.
Последние просмотренные рефераты на тему: красные дипломы, большие рефераты, реферат сфера, курсовая работа по менеджменту.
Предыдущая страница реферата | 1 2