Основы социокультурного проектирования
Категория реферата: Рефераты по социологии
Теги реферата: налоги и налогообложение, рассказы
Добавил(а) на сайт: Балашов.
Предыдущая страница реферата | 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 | Следующая страница реферата
Основные дидактические единицы. Понятие “деловая игра”. Типология игр
и их проективный потенциал. Инновационные игры как средство решения
проектных задач. Принципы игрового проектирования. Логика решения проектных
задач в игровом процессе, позиционно-ролевая структура состава участников, организационное обеспечение игры и использование специфических
игротехнических методик как условие реализации проективных возможностей
ИНИ.
5.1. типология и характеристика методов игрового проектирования
Социально-культурное проектирование с полным основанием можно отнести к категории сложных наукоемких технологий, интегрирующих в себе методы целого ряда наук и одновременно располагающее собственными проектными средствами.
Как уже отмечалось выше, в процессе социально-культурного проектирования необходимо всесторонне продиагностировать проблемы, определив одновременно их источники и характер, найти и проработать различные варианты решений рассматриваемой проблемы с учетом имеющихся ресурсов, оценив возможные последствия реализации каждого из вариантов, выбрать наиболее оптимальное решение и оформить его в виде проекта, наконец, разработать механизмы внедрения проекта в социальную практику и материально-технические, финансовые, правовые условия, обеспечивающие его реализацию[91].
Объект социально-культурного проектирования в последние годы чрезвычайно усложнился, поскольку сложившиеся в прошлые десятилетия административные и организационные структуры, где вертикальные связи преобладают над горизонтальными, все менее соответствуя складывающейся динамичной ситуации. Они не обладают необходимым запасом "пластичности" не только для поддержки и развития складывающиеся естественным путем социальных процессов, новых организационных (в том числе и общественных) структур, но и для адекватного их восприятия. Фактом последних лет стало не только внедрение различных новшеств, но и одновременное усиление действия бюрократических и других сдерживающих механизмов.
Социально-культурное проектирование, которое не только осуществляется в этих условиях, но и вынуждено учитывать их в разрабатываемых проектах, в поисках технологий, максимально соответствующих задачам и специфике этого процесса, совершенно закономерно обратилось к игротехническим методам.
Под деловой игрой принято понимать метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях в форме игры по заданным правилам группы людей или человека с компьютером в режиме интерактивного диалога. Деловые игры широко применяются в обучающих, хозяйственных и научно-исследовательских целях. Часто они используются в ситуациях, когда другие методы неприемлемы из-за трудностей экономического и организационного характера (например, т.н. “штабные учения” в армии), когда реальное воздействие на объект может привести к негативным и неисправимым последствиям (в педагогике, экологии) и т.д. Не случайно в специальной литературе часто применяется термин “игровое моделирование”, поскольку он подчеркивает проектные возможности деловых игр.
В существующих многообразных определениях деловых игр также часто вычленяется именно ее проектно-моделирующая сущность. Так, Ю.С.Арутюнов считает, что деловую игру можно рассматривать как область деятельности и научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения производственных задач[92].
Привлекательность деловой игры как одной из эффективных технологий социально-культурного проектирования определяется ее объективными возможностями.
Во-первых, в игре происходит встреча и взаимодействие участников, выступающих как носители различных, порой прямо противоположных интересов, оперирующих сырьевыми, материально-техническими, финансовыми, трудовыми и другими ресурсами. В процессе принятия индивидуальных и совместных решений на основе обратной связи с партнером по деловой игре вырабатывается некая модель оптимального решения и одновременно апробируются ведущие к нему пути.
Во-вторых, игра по своей природе носит импровизационный характер.
Возникающие ситуации часто непредсказуемы, любое решение, принимаемое
участником игры, основано на его собственной трактовке происходящего, предшествующем опыте и коррективах, вызванных действиями других участников.
В силу этого деловая игра, независимо от ее конкретной формы и поставленной
организаторами цели, реализует функции самообучения и самоорганизации.
В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а информационно-процедурная сторона процесса любой реальной управленческой деятельности. Каждая деловая игра, несмотря на все различия целей, строения, правил и т.д., имеет информационную структуру, обусловливающую способы коммуникации между ее участниками. Творческая деятельность участников игры состоит в отыскании на основе имеющейся информации проблемы и выработке способов ее решения. В этой связи деловая игра выступает как действенная и специфическая форма познавательной деятельности.
В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас глубже и оригинальнее выработанных традиционными способами. Их новизна, наличие альтернатив, оптимальность и реалистичность, а значит и реализуемость.
Все эти особенности деловых игр повышают их привлекательность как
технологии социально-культурного проектирования и обусловили на его ранних
этапах интенсивное обращение к игровым методам. Использовались так
называемые имитационные игры, где участниками предлагалось действовать в
вымышленных ситуациях. Оптимальный выход из таких ситуаций организаторам
игры был известен заранее и эффективность игры оценивалась по критерию
точности “попадания” участников в этот запрограммированный результат.
Однако применительно к социально-культурному проектированию этот класс игр
довольно быстро обнаружил свою ограниченность и впоследствии сформировались
специальные виды деловых игр, которые ориентированы на решение проектных
задач в социально-культурной сфере, хотя и игровыми, но принципиально
иными, чем в имитационных играх, методами. Речь идет о играх открытого
типа: проектных, организационно-мыслительных, продуктно-ориентированных, практически-деловых, рекреационных, “лептонных” социально-инженерных, консультационных, проблемно-практических, имитационных, практических и
др[93].
5.2. Проективные возможности инновационных игр
В той или иной мере все указанные виды игр берут свое начало от
организационно-деятельностных (ОДИ) и инновационных игр (ИНИ).
Организационно-деятельностные (ОДИ) и инновационные игры (ИНИ) имеют
сходные черты и одновременно различаются по ряду параметров, что мы и
попытаемся проследить в форме сопоставительной таблицы:
|Элементы и специфические черты игры |ОДИ |ИНИ |
|Организация работы проводится в нескольких рабочих|+ |+ |
|группах | | |
|Выступления групп в дискуссиях со своими докладами|+ |+ |
|Применение приемов распредмечивания, |+ |+ |
|проблематизации, целеполагания, самоопределения, | | |
|рефлексии, схематизации, позиционного анализа | | |
|Смешанный характер игры |- |+ |
|Использование специальных процедур (организация |+ |- |
|конфликта и т.п.) | | |
|Ориентация только на наиболее подготовленных |+ |- |
|участников и возможность “отсева участников” игры | | |
|Ориентация на всех участников и содействие |- |+ |
|раскрытию их способностей в ходе игры | | |
|Ориентация на интересы заказчика |- |+ |
|Использование специального — искусственного языка |+ |- |
|для игрового общения | | |
|Использование реального языка |— |+ |
Как нетрудно убедиться из приведенной таблицы, по формально- организационным признакам и те и другие игры выглядят практически одинаково. И там и там участники работают в командах и взаимодействие команд происходит в форме дискуссий на пленарных заседаниях. Применяются практически одни и те приемы организации мыследеятельности.
Однако по ряду параметров эти классы игр существенно отличаются.
Например, в ОДИ группы имеют однородный характер. Например если проводится
игра по оптимизации системы управления учреждениями культуры в регионе, то
формируются группы, каждая из которых олицетворяет тут или иную позицию в
реальной структуре управления культурой: преподавателей, управленцев
областного, районного уровня, директоров учреждений, работников
методических органов. Поскольку в группе собраны однородные “позиционеры”
налаживание коммуникации между представителями разных позиций
осуществляется на дискуссиях.
Особенность ОДИ проявляется также в том, что в качестве одного из главных средств здесь используется прием организации продуктивного конфликта. На практике это приводит к разобщению людей, психологическим срывам участников, возникновению между ними реальных конфликтов. В ИНИ делается все, чтобы не причинить ущерб в какой бы то ни было форме участникам.
Опыт показал, что ОДИ ориентированы в итоге не столько на решение конкретных проблем, сколько на развитие самих себя, породившей их методологии — дальнейшее совершенствование средств организации мышления и деятельности. В свою очередь, ИНИ целиком ориентированы на интересы заказчика.
В ходе ОДИ значительный отсев участников (порой до 50-70%), которые уезжают с игры, получив психологические и моральные травмы, не сумев встроиться в игровой процесс считается обычным делом. В ИНИ отъездов по таким причинам, как правило, не бывает.
В ОДИ вся работа ведется на искусственном — методологическом — языке.
Овладение им для участников — на протяжении значительной части игры
составляет главное содержание их деятельности и порой это становится
главным препятствием как к участию в игре, так и получению продуктивных
творческих результатов. В ИНИ работа ведется на общепринятом
профессиональном языке участников, что позволяет сконцентрировать их усилия
на решении реальных проблем.
Как показал опыт (прежде всего, авторов пособия) в социально-
культурном проектировании наиболее эффективно применение инновационных игр
(ИНИ). Это обусловлено следующим:
1. Прежде всего, ИНИ позволяет построить ее сценарий в полном соответствии с этапами социально-культурного программирования, осуществляемого в институционализированных формах (на уровне НИИ, НМЦ, ВТК и т.п.), что в итоге позволяет максимально приблизить результаты такого динамичного проектирования к его академическим формам.
2. Игра открытого типа предполагает (и обеспечивает) коллективную творческую работу всех участников, их высокую отдачу и мотивированность на решение выдвинутых на игре проблем и задач.
3. В ходе предигрового этапа проводится сбор эмпирического материала, его обобщение, осуществляется содержательный анализ проблем, что позволяет сделать игровое социально-культурное проектирование весьма продуктивным.
4. Инновационная игра дает три вида результатов:
— новое содержание, новую информацию (идеи, детализированные проекты, стратегические программы и т.п., которые были разработаны участниками);
— новую группу, сообщество (консолидированный коллектив участников- носителей новой информации, нового содержания, новых навыков работы и жизни);
— обновленного человека (как результат выявления стереотипов и работы с ними, выработки продуктивных профессиональных и личностных навыков и умений, нового обостренного осознания себя в мире, в труде, с людьми, с собой)[94].
5. Игра позволяет глубоко проработать управленческое решение, всесторонне его обосновать, сопоставить с альтернативными подходами к проблеме, соизмерить с имеющимися ресурсами.
6. Соревновательная и одновременно консолидирующая природа игры повышает качество разрабатываемых проектов.
7. В ходе игры разрабатывается специальная программа внедрения проекта, выявляются его возможные сторонники и противники, определяется стратегия и тактика взаимодействия с ними, что в итоге повышает реализуемость проекта, эффективность его претворения в жизнь.
8. Инновационная игра ориентирует участников на выработку новых, нестандартных идей, подходов, проектов в процессе поиска путей разрешения возникших проблем.
5.3. принципы игрового проектирования
Реализуются указанные преимущества инновационных игр за счет реализации системы принципов игрового проектирования, которые делятся на две группы. Содержание первой из них совпадает с принципами самого социокультурного проектирования, обеспечивая тем самым соответствие проектов, выработанных игровыми методами, общепринятым критериям. Вторая — включает принципы, определяющие организацию игры.
Разумеется, принципы проектирования, приложенные к игре, несколько меняют свое содержание, высвечивая новые грани. Остановимся на этом подробнее.
Так, принцип «критического порога модификации» задает определенные ограничения участникам игры, которые в силу именно игровой ситуации могут оторваться от реальности, предложить проекты и решения, существенно превышающие “запас пластичности” проектируемого объекта и в итоге, будучи внедренными, привести к его разрушению. Данный же принцип определяет границы и возможности изменения объекта проектирования, степени влияния на социокультурные процессы и нацеливает на объективную оценку всех последствий предлагаемых модификаций. Этот принцип дополняется принципом соразмерности проектируемых перемен, т.е. соответствия намечаемых проектов и вытекающих из них изменений физиологической, психической, экологической и социокультурной природе человека, выступающего первичным структурным элементом аудитории проекта.
Принцип оптимизации зоны ближайшего развития личности — социокультурной среды ее обитания — нацеливает участников игры на постановку в центр всей проектной деятельности личности как творца и творения культуры. Тем самым возникает важный критерий оценки предлагаемых в ходе игры проектов — в какой мере проект способствует созданию условий для саморазвития социокультурного субъекта (личности, общности, общества в целом).
Принцип персонифицированности процесса и результатов социокультурного
проектирования создает необходимые и достаточные предпосылки для
использования в разрабатываемых в ходе игры проектах определенных
содержательных идей, позволяющих наполнить ценностными смыслами проекты и
программы, а также их персонифицированного выражения — носителей этих идей.
Другой аспект реализации данного принципа в процессе игры состоит в
идентификации участников с программируемым объектом, подчеркивании их
причастности к реальным процессам. Наконец, персоницификация процесса и
результатов проектирования означает, что каждый предлагаемый проект должен
носить авторский характер с фиксацией фамилии, должности и т.д. того, кто
его предлагает. Это налагает дополнительную ответственность на участников
игры, снимает границу между игрой и жизнью, максимально приближает
проектирование к реальной социокультурной действительности.
Принцип оптимальной ориентации на сохранение и изменение (т.е.
соразмерности традиционных и инновационных механизмов и процессов
культурной динамики) реализуется в ходе игры путем постоянной смены ролей
команд. Каждый проект команды по очереди оценивают как “консерваторы”
(сохранение) и “радикалы” (изменение). Соответственно, дискуссия преследует
цель — достигнуть не только и не столько консенсуса между сторонниками
сохранения и изменения в социокультурной сфере, сколько выработать
оптимальное соотношение между нацеленностью проекта на изменение
сложившейся ситуации (в этом состоит суть проектной деятельности) и
одновременное сохранение того, что изменению не подлежит
Принцип проблемно-целевой ориентации как отмечалось выше, — ведущий технологический принцип социокультурного проектирования. Одновременно он определяет логику ряда важных этапов игрового проектирования и разрабатываемых проектов в целом. Его реализация в игре предполагает прежде всего ориентацию участников сначала на рефлексию, а затем решение различного рода проблем, носителями которых является личность, социальная группа, определенная территория или регион, общество в целом.
На различных этапах игры принцип проблемно-целевой ориентации воплощается в виде анализа основных проблем территории в целом, социальных групп и личностей, затем — поиска возможных и отбора эффективных способов и путей их решения.
Реализация проблемно-целевого принципа проектирования в ходе игры позволяет выработать у ее участников более объемное и универсальное понимание культуры как системы, которая охватывает все сферы человеческой жизнедеятельности, преодолеть узковедомственный подход к культуре и расширить ее границы за традиционные рамки досуга, самодеятельного творчества и т.п., нацелить участников на проектирование процессов развития культуры в широком смысле этого слова;
Принципы социальной и личностной целесообразности, комплексности, реалистичности реализуются в игре в виде ведущих критериев оценки предлагаемых участниками проектов и программ. Последние оцениваются с точки зрения соответствия ожидаемых результатов нормативным целям и личностным потребностям, возможностей выработки организационных форм экспериментальной проверки и внедрения наиболее эффективного в социальном отношении варианта из предлагаемых проектных решений, меры учета всех взаимосвязей человека с его природным, социальным и культурным окружением, степени учета и использования экономических, кадровых, информационных ресурсов, просчета экономической целесообразности и социальной эффективности проекта.
Вторая группа принципов, определяющих организационно-технологические аспекты игры включает:
1. Принцип самопроектирования, определяющий как подбор участников игры, так и их игровую и послеигровую деятельность. Речь идет о том, что социокультурный проект принимает реалистические очертания и имеет шанс на реализацию только тогда, когда он будет разработан теми, кто будет его реализовывать, будет ими «пропущен через свое сознание», адаптирован к конкретной ситуации и развит с учетом ее особенностей. Именно в этом случае можно будет реализовать заложенные в нем потенциал. В этой связи на игру приглашаются реальные носители идей и проектов, работники учреждений культуры и досуга, спорта, образования, представители общественных движений и объединений, инициативных групп и т.д. — все, кто является потенциальным носителем проектов и идей, и главное — кто мог бы затем принять на себя их воплощение в жизнь. Принятые и одобренные в ходе игры проекты дорабатываются впоследствии их авторами и последние имеют преимущественное право на их реализацию (с соответствующей финансовой, материально- технической, организационной и пр. поддержкой).
Одновременно принцип самопроектирования позволяет в ходе игры вводить новые правила, гибко выбирать формы и методы игрового взаимодействия.
2. Принцип сопряжения интересов обусловлен тем, разрабатываемый в игре проект всегда в определенной мере продукт компромисса между идеальным, реальным и оптимальным, между желаемым и возможным, а главное — между интересами всех участников проектирования. Практика показывает что проекты, не учитывающие, или что того хуже, ущемляющие интересы тех или иных социальных групп, т.е. построенные не на сопряжении, а подавлении интересов конкретных субъектов социокультурного развития, либо отторгаются ими, либо стихийно перекраиваются, что приводит к результатам, порой противоположным запланированным. В этой связи в игровую процедуру включаются различные элементы, позволяющие участникам отрефлексировать собственные интересы, сопоставить и согласовать их с представителями других позиций.
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: понятие культуры, реферат безопасность, рассказы.
Предыдущая страница реферата | 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 | Следующая страница реферата