Компьютерная графика укр
Категория реферата: Топики по английскому языку
Теги реферата: матершинные частушки, экзамены
Добавил(а) на сайт: Рамазан.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | Следующая страница реферата
Сама назва цього типу графіки говорить саме за себе. Це те, що вже стало досить звичним навіть для тих, хто майже не має справ ані з комп’ютерами, ані з графікою. Без цього виду графіки не можливо уявити жодного дня ефіру практично жодної телевізійної програми, жодна студія мультиплікації сьогодні не може обійтися без комп’ютерної анімації, і цей перелік можна було б досить довго продовжувати.
Двовимірна і тривимірна анімація, яка створюється як традиційними (без використання обчислювальних засобів), так і комп’ютерними засобами, заснована на одному і тому же принципі: якщо ряд статичних зображень показати в достатньо швидкому темпі, то людське око зв’яже їх разом і прийме за безперервний рух. Для того, щоб декілька зображень об’єкту були сприйняті оком як плавний рух цього об’єкту, може вистачити швидкості 8 комп’ютерних екранів за секунду. У відзнаку від традиційної целулоідної анімації, де кожний кадр малюється вручну, у комп’ютерній 2D- й 3D-анімации частину рутиної роботи бере на себе комп’ютер. Можна, наприклад, задати рух по траекторії (програма створить відповідні проміжні кадри) або плавно змінити палитру на протязі декількох кадрів (наприклад, поступово затемнити зображення або прибрати частину кольорів). Не зважаючи на те, що поява в останній час 3D-аниімації помітно посунула двовимірну анімацію, двовимірна анімація все ще існує і продовжує розвиватися.
2.1.5. Двовимірне та тривимірне моделювання, яке використовується для дизайнерських та іженерних розробок
На скільки б не був багатий вибір інструментів програм растрової комп’ютерної графіки та анімації, більшу частину роботи по побудові зображення треба робити вручну, у тому числі промальовувати проміжні кадри в анімації. У зв’язку з цим растрові пакети можна віднести до засобів комп’ютерного живопису. А справжнє об’ємне (тривимірне) зображення легше створити за допомогою векторної графіки: її технологія дозволяє давати комп’ютеру вказівки (команди), керуючись якими він будує зображення за допомогою запрограмованих алгоритмів. Цей засіб більше схожий на креслення, при цьому частіше тривимірне. За допомогою векторної графіки об’єкти будуються з так званих «примитивів»— ліній, кіл, кривих, кубів, сфер і тому подібних. Примитив не потрібно малювати— вибравши піктограмму з зображенням або назвою, наприклад сфери, ви просто задаєте її параметри (координати центру, радіус, кількість граней на поверхні і тому подібне), а комп’ютер вже креслить її сам. Складні об’єкти будуються з примитивів, на основі багатокутників (полігонів) або кривих (сплайнів), при цьому сплайнові моделі мають більш гладку форму, ніж полігональні. Після цього вибираються матеріали (текстури) та запускається процес візуалізації (Rendering).
Двовимірне і тривимірне моделювання застосовується для дізайнерських та інженерних розробок. Крім того, двох- і тривимірне моделювання доповнює тривимірну анімацію, поліграфічні і презентаційнні пакети.
2.1.6. Тривимірна анімація, яка використовується для створення рекламних, музичних клипів і кінофільмів
Тривимірна анімація за технологією нагадує кукольну: ви створюєте каркаси об’єктів, накладаєте на них матеріали, компонуєте все це в єдину сцену, встановлюєте освітлення і камеру, а після цього задаєте кількість кадрів у фільмі і рух предметів. Подивитися що відбувається можна за допомогою камери, яка теж може рухатися. Рух об’єктів у тривимірному просторі задається по траєкторіям, ключовим кадрам і з допомогою формул, які зв’язують рух частин складних конструкцій. Підібравши потрібний рух, освітлення і матеріали, ви запускаєте процес визуалізації. На протязі деякого часу комп’ютер прораховує всі необхідні кадри і видає вам готовий фільм.
На відзнаку від двовимірної анімації, де багато чього може бути намальоване від руки, у тривимірній анімації об’єкти занадто гладкі, їхня форма занадто правильна та рухаються вони по занадто «геометричним» траєкторіям. Щоправда, ці проблеми мажна перебороти. У анімаційних пакетах покращуються засоби візуалізації, оновлюються інструменти для створення спецефектів та збільшуються бібліотеки матеріалів. Для створення «нерівних» об’єктів, наприклад волос або диму, використовується технологія формування об’єкту з безлічі частинок. Вводиться інверсна кінематика та інші техніки оживлення, виникають нові засоби суміщення відеозапису й анімаційних ефектів, що дозволяє зробити сцени і рухи більш реалістичними. Крім того, технологія відкритих систем дозволяє працювати відразу з декількома пакетами. Можна створити модель в одному пакеті, розмалювати її в іншому, оживити у третьому, доповнити відеозаписом у четвертому. І, нарешті, функції багатьох професійних пакетів можна сьогодні поширити зо допомогою додаткових фільтрів, написаних спеціально для базового пакету.
2.1.7. Обробка відеозображень, необхідна для накладення анімаційних спецефектів для відеозапису, наукова візуалізація
Програми обробки цифрових відеоизображень та створення багатоверствових композицій з використанням двовимірної та тривимірної графіки дозволяють замінити комбіновані зйомки, обробляти відснятий матеріал засобами комп’ютерної графіки, суміщати відснятий матеріал з комп’ютерною анімацією а виводити результати на кіно- та відеоплівку.
Пакети для наукової візуалізації можуть бути призначені для вирішення різноманітних задач— від рішення проблем муніціпального планування до візуалізації сонячних вибухів.
2.2. Класифікація графічних редакторів
В залежності від типу графіки, з якою необхідно працювати, програмні засоби, які дозволяють у кінцевому підрахунку створювати ті або інші види комп’ютерної графіки, також можна поділити на відповідні види. Серед величезного різноманіття таких програмних засобів існують як спеціалізовані, призначені для створення якого-небуть конкретного типу графіки, так і багатофункціональні, які дозволять створювати декілька різноманітних типів комп’ютерної графіки, або з’єднувати різні графічні об’єкти разом. Крім того, графічні пакети розрізняються по платформі, для якої вони створені. Наприклад, більшість поліграфічних пакетів в першу чергу розробляються під платформу МАС, яка спеціально призначена для цієї мети; професійні потужні 3D редактори і програми моделювання частіше передвизначені для роботи під Windows NT; спеціалізовані пакети для обробки професійного відео розраховані на роботу як правило тільки зі спеціальним обладнанням типу студій АВМ (аудіо-відео монтажу), і цей перелік можна довго продовжувати.
Слід відзначити, що незважючи на таку традиційну спеціалізацію, в останній час отримали розвиток так звані «крос-платформенні» системи. Суть їх перебуває в тому, що об’єкти (в основному виді файлів) можна переносити з однієї платформи на іншу. Особливо корисним це є для справ з поліграфією. З розвитком комп’ютерів МАС і РС різниця між ними зведені майже до нуля.
Розглянемо основні види графічних пакетів і редакторів РС платформи, як найбільш поширених і загальновідомих:
• редактори для створення й ретушування растрової графіки;
• векторні графічні редактори;
• пакети верстання (настільні видавницькі системи);
• пакети 2D-анімації;
• програми для створення Web-сторінок;
• 3D редактори;
• пакети інженерного моделювання і проектування;
• інші программи для роботи з графікою;
1) спеціальні 3D-додатки;
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: реферат экономическое развитие, темы рефератов по психологии, контрольные за 1 полугодие.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | Следующая страница реферата