«Азы» программирования и обучающие программы
Категория реферата: Рефераты по информатике, программированию
Теги реферата: шпаргалки ответы, инновационный реферат
Добавил(а) на сайт: Асиновский.
Предыдущая страница реферата | 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | Следующая страница реферата
§ 5. Построение блок-схемы
В предыдущем разделе мы показали, как нужно ставить задачу и прорабатывать ее до мельчайших деталей - последнее называется - составлять алгоритм программы. Дело это вполне посильное даже тем, кто никогда не сталкивался с программированием. Единственное условие -это хорошо знать предметную область (то есть разбираться в содержательной части). Впрочем, есть, еще одно - способность мыслить логически, чтобы различные части программы не противоречили друг другу. Но мы полагаем, априори, что этa способность у Вас есть.
Но всегда ли удобно так расписывать программы? Не удобнее ли представить ее графически? Мы интуитивно чувствуем, да и знаем из опыта, что все то, что можно охватить как единый информационный образ, воспринимается лучше. Есть этому и объяснение.
Данные современной археологии говорят о том, что если мы соотнесем на временной шкале расстояние от появления человека вида «хомо сапиенс» до создания им письменности с расстоянием от времени создания письменности до наших дней, то мы увидим, что первое относится ко второму как 99 к 1 (да и то в лучшем случае). Другими словами, человечество имеет намного больший опыт работы с информационными образами материальных объектов, чем с абстрактными чисто информационными образами (счет, письменность и т.д.).
«Этот исторический факт, - пишет известный специалист в области информатики Г.Р.Громов[11] - в значительной степени объясняет выигрыш в эффективности решения абстрактных информационных задач, который дают в настоящее время средства машинной графики. Графический дисплей по существу «материализует» абстрактные информационные образы и позволяет, таким образом, включить в процесс решения задачи наиболее мощные области человеческой интуиции (которые были развиты за первые 99% времени развития человеческого интеллекта). Диалоговые системы машинной графики сникают субъективную сложность решаемой задачи, переводя ее из абстрактного мира информационных образов в конкретный, осязаемый мир реальных материальных объектов. На экране дисплея исследователь имеет возможность различать пространственное расположение отдельных компонентов исследуемого информационного образа, причем эти компоненты могут дополнительно различаться по яркости, цвету и так далее. Для процессов, исследуемых в динамике, дополнительные возможности интуитивного анализа появляются от «звукового сопровождения» пространственных эволюции графической модели. В связи с этим большая часть известных типов персональных компьютеров имеет встроенные средства (или возможности) для подключения программно-управляемых синтезаторов».
Может быть, и нам попробовать представить нашу программу в виде рисунка? Давайте с Вами условимся, что начало и конец программы мы будем обозначать в виде овала, текст, который должен появиться на дисплее, будем помещать в прямоугольник. В ромб мы заключим условие типа: если введена цифра «1», то на дисплее должен появиться такой-то текст, если «2», то другой и так далее. А стрелками будем обозначать, в какой последовательности одна порция информации должна сменяться другой.
Поскольку мы уже разработали нашу программу по шагам, построить такой рисунок нам будет довольно просто. Кстати, давайте запомним его название. Он называется блок-схема. То есть вся программа разбита на блоки, которые логически непротиворечиво соединены между собой.
Чтобы было понятно, какой именно блок где находится, мы, помимо тех обозначений, которых мы придерживались при описании создаваемой программы (вопрос «А», вопрос «Б») поместим внутрь изображенных фигур начало текста из вопроса или реплики.
И, наконец, последнее. Цифрами, которые будут стоять рядом со стрелками, мы будем обозначать, к какому блоку переходит программа в случае выбора студентом варианта, соответствующего этой цифре.
§ 6. Написание программы
Имея готовую блок-схему, написать программу не так уж и трудно. Давайте попробуем это сделать. Мы будем использовать как знакомые нам операторы, так и некоторые другие. Но неизвестных пока еще нам команд будет немного.
Перечислим их. CLS (clear screen) - означает «очистить экран», употребляется тогда, когда мы хотим, чтобы предыдущий текст исчез и не мешал восприятию нового.
Команда REM - это ремарка. Это неисполняемая команда. Она нужна для того, чтобы удобнее было читать сам текст программы, она поясняет, что это за программа, или зачем нужен тот или иной оператор в этой программе. Вы можете употреблять его, а можете и нет. Тут все зависит от Вашего желания. Для функционирования самой программы этот оператор не нужен.
Команда INKEY - это команда приостановки работы программы на заданное количество миллисекунд. Иx количество помещается в скобках. Назначение ее в том, чтобы реплика на неверный или верный ответ продержалась какое-то время на дисплее, а затем Вам был предложен другой вопрос. Следует сказать, что эта команда присутствует не во всех диалектах BASIС. В некоторых она имеет вид PAUSE+.
Команда END - прозрачна по своему значению, она обозначает конец программы.
Нy, и последняя оговорка. Пустые команды PRINT предназначены для того, чтобы пропускать строчку. Мы их используем сразу два раза подряд, чтобы вопрос появлялся не в самом верху, а чуть пониже.
Итак, за дело. Сейчас Вы увидите, как с помощью незначительного количества команд можно создать довольно симпатичную программу.
10 REM «Диалоговая программа по истории философии»
12 REM «Автор Роман Манекин»
30 CLS
40 PRINT
50 PRINT
60 PRINT «Содержит ли диалог Платона Тимей концепцию Космоса как живого существа»
70 PRINT «одаренного умом?»
1. Нет
2. Да
3. Не знаю
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: конспект урока 3, изложение 8 класс русский язык.
Предыдущая страница реферата | 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | Следующая страница реферата