Игровая деятельность в Интернете
Категория реферата: Рефераты по психологии
Теги реферата: bestreferat, дипломная работа на тему бесплатно
Добавил(а) на сайт: Гаврюшин.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 | Следующая страница реферата
2. 2. Групповая игровая деятельность в Интернете (на примере игры MUD)
Рассмотрим более подробно групповые игры в Интернете. Считается, что современные групповые текстовые, а в перспективе - мультимедийные игры в реальном времени (on-line), представляют собой прямое продолжение ролевых игр, в которые играли, начиная с середины ХХ века, образованные американцы (возможно, не только американцы), в частности, молодежь студенческого возраста. Игры эти были снабжены подробнейшими сценариями, часто написанными по мотивам популярных книг в стиле Fantasy (это разновидность сказочно-фантастической литературы, одним из наиболее известных образцов которой являются книги Дж.Толкиена). Выбрав и описав конкретную роль, игрок вживается в нее и действует в воображаемом игровом пространстве, проявляя фантазию в строгих рамках роли.
Игрок эволюционирует вместе со своим персонажем; это означает, что у него/нее прибавляется практический опыт в рамках игровой деятельности; при этом затруднительно оценивать перспективы переноса специфического опыта, почерпнутого в такого рода играх, в реальную деятельность. Каждая характеристика персонажа (среди них - физическая сила, ловкость, мудрость, привлекательность, выносливость и т.д.) имеет количественное выражение; в ходе игры количественные параметры могут увеличиваться или уменьшаться на определенное количество баллов.
Наряду с действующими в рамках своих ролей игроками во всякой игре есть руководитель, или Dungeon Master - Повелитель Подземелий, в терминологии самой первой и снискавшей огромную популярность игры такого рода Dungeons & Dragons (D&D). Руководитель следит за выполнением правил игры, оценивает правомерность и эффективность игровых действий, консультирует игроков, проверяет правильность начисленных баллов. В этой деятельности он руководствуется сценариями и инструкциями, иногда многотомными, а также специальными таблицами.
Был высказан целый ряд возражений против широкого распространения такого рода игр. Некоторые возражения звучат так: "ролевые игры пробуждают в подростках суицидальные тенденции" и "ролевые игры - порождение дьявола, имеют общие черты с сектами, в процессе игры происходят богопротивные ритуалы и мистические действа". Ни одно из этих двух априорно высказанных обвинений в адрес виртуальных групповых игр не получило, как сообщает С.Водолеев, подтверждения и обоснования, хотя религиозные авторитеты самых разных конфессий по-прежнему не одобряют охватившее многих людей увлечение опосредствованными компьютером и глобальными телекоммуникациями ролевыми играми.
Несмотря на фиксированный сценарий, успех в подобной игре и удовольствие, которое получают игроки, полностью зависят от степени фантазии, вложенной в процесс игры всем игровым сообществом. Содействуя раскрепощению фантазии, ролевые групповые игры проявили себя как разновидность "эскапизма" (от англ. escape, уход), т.е. бегства от реальности. Раскрепощенная деятельность в фиксированных, однако, ярких игровых условиях вызвала к жизни проблему зависимости от игры: возникающие в ходе игровой деятельности нетривиальные, яркие и неожиданные ситуации для кое-кого стали и привлекательнее, и реальнее тусклой повседневности с ее стертыми рутинными ролями, не требующими ни малейшего проявления творческой фантазии. Данное явление иногда именуется "эффектом Диснейленда", в соответствии с которым "искусственный опыт представляется реальным". Зависимость от игры - разновидность т.н. синдрома зависимости от Интернета, рассматриваемого нами далее. Может быть также проведена аналогия между деятельностью заядлых игроков и эффектами измененных состояний сознания: исследователи признают, что погружение в игру, основу которой составляет обмен текстами, подобно погружению в компьютерную или кино-телевизионую виртуальную реальность или посещению специальных аттракционов.
Наряду с полным или частичным отрицанием повседневности наблюдаются и другие формы зависимости, например, по "принципу меланжевой нити", вводимому Н.А.Носовым для виртуальных реальностей: "Меланжевая нить - это нить одного цвета, в которую постепенно вплетается нить другого цвета, так что в начале новый цвет практически и незаметен, но его становится все больше и больше, а старого цвета - все меньше и меньше, и, в конце концов, новый цвет полностью вытесняет старый". Таким же образом одна реальность может плавно, без видимых "стыков" переходить в другую - виртуальную - реальность, и наоборот.
С появлением широко доступных персональных компьютеров оказалось возможным поручить им выполнение отдельных функций руководителя игры. Не менее важно, что взаимосвязанные в глобальную сеть компьютеры (т.е. Интернет) обеспечивают возможность участия в ролевой игре множества заинтересованных игроков без каких-либо географических ограничений. Согласно некоторым прикидкам, в настоящее время насчитывается порядка 800 групп, регулярно использующих Интернет для групповых ролевых игр. Для участия в таких играх требуется владеть английским языком, хотя в некоторых странах ведется разработка групповых ролевых игр на национальных языках. Тем не менее, существующие к настоящему времени исследования проведены исключительно на материале англоязычных игр.
Групповые ролевые игры в сетевом исполнении стали называться, начиная с конца 70-х годов, MUD - это аббревиатура любого из двух возможных названий - кому какое понравится: Multi-User Dungeons (Многопользовательское подземелье), или же Multi-User Dimension (Многопользовательское измерение). Аббревиатура MUD была введена в 1978 году английским студентом Р.Трабшоу (Roy Trubshaw). Распространенной разновидностью многопользовательских игр являются MOO - объектно-орентированные MUD, включающие дополнительные программные способы конструирования виртуальных объектов (напр., персонажей, помещений, предметов). Одной из первых таких игр является разработанная американцем П.Куртисом (Pavel Curtis) игра LambdaMOO, которая за прошедшие пять лет обрела популярность у тысяч людей.
Сценарии игр MUD первого поколения включали множество элементов т.н. "аркадных" (приключенческих) компьютерных игр: поиск спрятанных и охраняемых сокровищ, соперничество с другими игроками, уничтожение монстров, набирание очков, продвижение в иерархии игроков и т.п. Следующим поколением стали т.н. "социальные" игры MUD: главным элементом их стало общение игроков и обеспечение неписаных правил сложившегося в ходе игры этикета, взаимопомощь и сотрудничество игроков в рамках, например, согласованного конструирования игрового пространства, заполнения его предметами. Первой из "социальных" игр MUD считается разработанная в 1987 г. Дж.Аспнесом (Jim Aspnes) игра TinyMUD.
Согласно наблюдениям, а также осуществленным еще в 1989-1990 гг. опросам высококвалифицированных игроков в MUD, сообщество игроков состоит из 4-х отличных друг от друга типов участников (11). Они получили условные наименования "победители" (achievers), "исследователи" (explorers), "коллективисты" (socializers) и "убийцы" (killers). Первые ориентированы на достижения - преодоление в рамках своей роли большого числа препятствий, накопление множества виртуальных сокровищ и т.п. Вторых интересует познание топологии пространства MUD, испытание разнообразных направлений перемещения в нем. Для третьих групповая игра - средство завязывания и поддержания межчеловеческих контактов. Наконец, четвертые испытывают радость, препятствуя достижениям других игроков, вплоть до применения против них допускаемого правилами игры оружия.
Теперь и MUD, и MOO - термины нарицательные и в значительной степени "тусовочные". Если до сих пор игры MUD были созданы любителями (хотя при этом появились оригинальные и высокопрофессиональные сценарные решения), то на следующем этапе, который только-только начинается, в эту популярную сферу практики намеревается внедриться большой бизнес - а именно, фирмы-производители электронных игр. Можно предполагать, что текстовые игры постепенно уступят место мультимедийным версиям: художники-аниматоры займутся зримым воплощением игровых ландшафтов и образов типовых игроков, а композиторы, музыканты и артисты обеспечат оригинальное звуковое сопровождение.
С учетом этого обстоятельства новое поколение MUD, как ожидается, приобретет практически недоступные для любительских разработок качество и надежность, а вместе с ними - четкую и продуманную (вместе с тем, быть может, и агрессивную) маркетинговую политику. В частности, можно ожидать появления специально разработанных оригинальных игровых сценариев высокого качества, а наряду с этим - высокой оперативности в описании вызвавших общественный интерес мировых событий в виде сценариев для ролевых игр MUD. Впрочем, такие игры не должны за счет выигрыша в качестве утратить основную свою привлекательность. По словам постоянного участника подобных игр "главная прелесть MUD заключается в общении с живым интеллектом других игроков, которые соседствуют с вами в одном игровом мире. В хороших играх число одновременно подключенных игроков может переваливать за сотню. ... Это почти что клуб по интересам. Это даже лучше. Играйте - и у вас появятся друзья, которые всегда готовы поболтать с вами и поддержать в трудную минуту. Которые относятся к вам хорошо, несмотря на любые неприятности, которые могут произойти с Вами в реальном мире".
Кроме чисто игровых применений MUD, началась разработка "серьезных" применений тех же принципов - например, для совершенствования виртуальных взаимодействий между бизнесменами, между коллективами сотрудников университетов (в частности, в Northeastern University, Illinois), между исследователями в области астрофизики или в области средств массовой информации. Участники подобных групп снабжаются современными графическими редакторами, а также аудио- и видеосвязью в реальном времени, чем обеспечивается возможность передавать коллегам в процессе обмена профессиональной информацией слайды, графики, извлечения из удаленных баз данных, устно-речевые комментарии, проводить групповые обсуждения. Подобные MUD в определенной степени соприкасаются со сверхсложными системами, оперирование в которых опирается на так называемое "сетевое мышление" (термин Ф.Вестера) - такое мышление, которое "учитывает взаимодействия различных подсистем нашего мира". При этом, однако, предполагается сохранить в такого рода "деловых" применениях MUD наиболее привлекательные свойства чисто "игровых" MUD: раскрепощенность участников, возможность применять и развивать фантазию, устанавливать и поддерживать тесные эмоциональные связи внутри групп специалистов. Напрашивается вывод, что "деловые" применения MUD в значительной степени пересекаются с задачами группового психологического тренинга.
В подтверждение данного вывода могут быть приведены данные, согласно которым игроки все чаще характеризуют свое участие в MUD как высокоэмоциональную форму общения. Конечно, это наиболее характерно для т.н. "социальных" MUD. Согласно проведенному подсчету вербальной структуры сообщений, которыми обменивались игроки в рамках одной из MUD в течение 250 дней, в среднем каждые полминуты они продуцировали "эмоциональные" слова ("улыбаться", "вздыхать", "хихикать", "целовать", "кивать головой", "грустно", "дружески", "страстно", "злобно" и др.), а типичный игрок 18 раз в день "улыбается" и четырежды в день "обнимает" других игроков.
2. 3. Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете (стили игровой деятельности, сохранение идентичности, Я-концепция и т.д.)
Специалисты до сих пор не вполне определились, провоцируют ли подростков на агрессивное поведение сцены жестокости в кинофильмах и телепередачах. Компьютерные игры вошли в нашу жизнь намного позже, чем кино и телевидение, соответственно и посвященных им исследований заметно меньше, да и заложенный в таких играх заряд агрессивности, вероятно, не более силен, чем в традиционных мультимедийных видах искусства, и, тем не менее, в увлечении компьютерными играми чаще всего склонны усматривать угрозу для развития личности, особенно если речь идет о подростках. Активное неприятие таких игр отличает некоторых педагогов. Подобной точки зрения придерживаются и те исследователи, которые опираются на самоотчеты игроголиков и не считают нужным провести наблюдение за деятельностью представителей хотя бы условной контрольной группы.
Между тем из аналитической работы С.А.Шапкина (1999) вытекает, что вероятность негативного развития личности под влиянием увлечения компьютерными играми следует считать сильно завышенной, а если негативный эффект и выражен, то чаще всего в слабой степени. Так, согласно наблюдениям, увлечение детей школьного возраста компьютерными играми изменяет имеющиеся у них предпочтения способов проведения досуга лишь на несколько недель, после чего дети возвращаются к привычным занятиям и прежним увлечениям (Шапкин, 1999). Имеются также определенные основания утверждать, что интерес к играм чаще всего амбивалентен относительно задач психического развития, а то и способствует позитивному направлению развития. Приведем некоторые аргументы в подтверждение сказанному.
Интерес детей дошкольного возраста к компьютерным играм и к электронным игрушкам, как отмечает Sh.Turkle (1984), ведет к развитию имеющихся у них представлений о соотношении живых организмов и неживой природы, о генезисе сознания, мышления, воли. Данный эффект следует счесть стимулирующим психическое развитие и потому позитивным. Мнение о том, что заядлые игроки уходят от проблем реального мира, чаще всего оказывается необоснованным: наоборот, дети, играющие в компьютерные игры, более социализированы и социально адаптированы, чем их сверстники, равнодушные к таким играм; кроме того, большинство детей и подростков предпочитают играть в компании, а не в одиночку (Шапкин, 1999).
Имеются данные, что у интересующихся компьютерными играми детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у представителей контрольной группы. (Шапкин, 1999). Это соответствует и самоощущению самих игроков, многие из которых отмечают, что компьютерные игры способствуют снятию стресса, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции. Нельзя, однако, утверждать, что игры способствуют развитию такого рода умений: как справедливо замечает С.А.Шапкин (1999), исследования носят по большей части корреляционный характер, а потому может статься, что дети и подростки с развитыми мыслительными способностями сильнее интересуются компьютерными играми, чем их менее способные, менее решительные и менее внимательные сверстники.
В исследовании структуры самосознания игроков в компьютерные игры (Фомичева и др., 1991) высказано допущение, согласно которому изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-образа и локуса контроля. Действительно, в результате исследования выяснилось, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, а локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную область: это означает, в частности, что они готовы нести ответственность за предпринимаемые действия.
Опытность игроков оказалась позитивно связанной с мотивацией саморазвития, ухода от социума (от бытовых и социальных проблем) и конформизма (игроками он осознается в меньшей степени, чем не-игроками), и негативно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры Я-образа сливаются и переносятся в структуру Я в компьютерной игре. Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал (Фомичева и др., 1991).
Итак, представление о безусловно-негативном воздействии на психическое развитие традиционных компьютерных игр в большинстве случаев не подтверждается. Что же касается игр типа MUD, то соответствующих исследований значительно меньше.
Нередко высказывается мнение, что увлечение групповыми компьютерными играми носит по большей части компенсаторный характер и представляет собой форму "эскапизма", бегства от реальности в другую - виртуальную - реальность. Благодаря тому, что в компьютерной игре создается иллюзия непосредственного воздействия на игровую реальность, последняя оказывается для некоторых игроков более привлекательной, чем обыденный мир с его сложностью и с его трудноразрешимыми проблемами. Подобная интерпретация, с нашей точки зрения, ограничивает понимание анализируемых феноменов.
К примеру, многие MUD - это не только игра, а еще и своего рода клуб по интересам, в котором игроки заинтересованы в общении и помогают друг другу. Кроме того, если в традиционной компьютерной игре варианты развития сюжета ограничены, то в MUD ничто не предписано заранее. Играя в MUD, субъект в лице своего персонажа - как бы живет еще одной жизнью, приобретая дополнительный психологический опыт. Кардинальное различие между MUD-ами и прочими ролевыми играми состоит в том, что в них наблюдается гораздо более глубокая вживаемость в персонажа.
Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность переноса виртуального (в том числе игрового) опыта в реальную жизнь. Психологические последствия подобного переноса, вообще говоря, неоднозначны (или амбивалентны), однако следует ожидать, что они вполне могут быть позитивными об этом можно судить по аналогии с исследованиями, не связанными напрямую с проблематикой компьютерных игр. Так, известны попытки варьирования личности путем внушения в глубоких стадиях гипноза образа другой личности (Березанская и др., 1975). Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного преобразования Я-концепции субъекта: последний начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него снимаются ригидность и неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности и т.п.
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: реферат республика беларусь, вид дипломной работы, реферат на тему язык.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 | Следующая страница реферата