Игровая деятельность в Интернете
Категория реферата: Рефераты по психологии
Теги реферата: bestreferat, дипломная работа на тему бесплатно
Добавил(а) на сайт: Гаврюшин.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 | Следующая страница реферата
Во время игры в MUD также появляется возможность личностного варьирования и переноса личностных свойств. Объем выполненных в этой области исследований (в основном зарубежных) пока что явно недостаточен и опирается главным образом на результаты интервью с игроками, наблюдений за их деятельностью и на статистические данные; мы также остановимся на предварительных материалах проведенных в недавнее время бесед и интервью с отечественными игроками в MUD.
Перенос некоторых свойств личности может осуществляться уже при первоначальном выборе игроком своего игрового персонажа - это показывают полученные материалы. В отдельных случаях встречается выбор по аналогии или же, напротив, по контрасту с собственными психологическими особенностями. В самоотчетах игроков можно встретить следующие утверждения: "Я стараюсь быть похожим на своего персонажа" (из курсовой работы студентки факультета психологии МГУ В.Ю.Бехтиной). В некоторых играх изначально заложена слишком высокая плата за определенные характеристики игровых персонажей, поэтому игроку приходится идти на компромисс со своими пожеланиями. Так, один из игроков сообщил: "Хотел сделать идеального персонажа, но... С мечтой пришлось расстаться ... Самым сильным классом (...) играть мне не понравилось, к тому же злым ... быть тяжело, и я его забросил". Следует иметь при этом в виду, что большинство игроков пробуют играть несколькими персонажами и последовательно, и зачастую одновременно. Встречаются и обратные переносы - личностные свойства, даже внешность игрока переносятся (правда, неизвестно, насколько обоснованно) на персонаж: "Я играю за персонажей женского пола. Мой персонаж должен быть красавицей. Хотя бы потому, что я считаю себя красивой в реальной жизни и знаю, какие бонусы это дает в общении."
Опираясь на материалы проведенных интервью, утверждать, что очевидные проявления эскапизма у игроков также могут носить не только негативный (уход в иллюзорную виртуальность взамен активного преобразования реальности или адаптации к ней), но и вполне позитивный характер. Приведем примеры для обоснования данного положения.
Упоминаемый Ш.Текл (Turkle, 1995) выпускник колледжа Джош (ему не удалось устроиться по специальности и пришлось заняться рутинной неинтересной работой), попробовав однажды сыграть в MUD, стал отдавать игре все свободное время. По сравнению с реальной жизнью жизнь-игра кажется Джошу привлекательной: "Я вижу крыс в квартире, бесперспективную работу, СПИД. Здесь (в MUD) у меня есть друзья, работа, безопасный секс...". К тому же игровая деятельность, в противоположность реальности, требует от Джоша определенных интеллектуальных усилий: он занимается строительством домов и виртуальных кафе с роботами-официантами. Налицо типичное бегство в иллюзорную реальность.
Но вот другой пример. В беседе Алексей К. - 25-летний выпускник университета- сообщил, что у него много бытовых проблем: он живет за городом в одной комнате с женой, грудным ребенком и тещей. "Вначале я стал играть в компьютерные игры, чтобы снять напряжение", - говорит он. "Теперь я уделяю этому все свободное время". Однако для него увлечение играми - не бегство от проблем реальной жизни, а своеобразный способ решения их. Алексей отмечает, что нашел новых друзей, стал более уверенным в себе и гораздо спокойнее; успехи в игре, по его мнению, способствуют росту самооценки и хорошо снимают стресс. Тем самым увлечение играми MUD содействует не уходу от решения жизненных проблем, а позитивной трансформации личности.
Дополнительный нюанс внес в беседе с нами Игорь Ш., для которого бегство от реальности является временным. Он заявляет: "Я, как и другие молодые люди, хочу жить яркой жизнью, полной новых впечатлений. Для этого у меня нет ни денег, ни времени. Компьютерные игры помогают мне пережить это важное для моей дальнейшей судьбы время без алкоголя, наркотиков и других крайностей. Игры дают мне необходимые впечатления и эмоции. Я совершенно уверен, что в дальнейшем нужда в таком проведении досуга отпадет сама собой". Игорь добавляет, что во время поездки за границу на стажировку он вообще ни разу не играл.
Столь же неоднозначны и другие примеры, демонстрирующие компенсаторный эффект групповых игр, опосредствованных Интернетом. Например, попытка игроков идентифицировать себя с агрессивным персонажем рассматривается обычно как разрядка агрессивных тенденций. По описанию К.Янг (Young, 1998), некий Тони превращается. в игре из примерного семьянина и работника в ужасного монстра, причем считает увлечение игрой DOOM психологическим приемом управления агрессивными тенденциями: попыткой избежать действительного причинения вреда людям.. Поскольку возникает опасение, что в какой-то момент жизни игровое замещение окажется недостаточным, нередко звучат (особенно со стороны родителей подростков) призывы запретить агрессивные игры.
Однако увлечение агрессивными играми мотивируется не одной лишь эмоциональной разрядкой. Так, четырнадцатилетний Саша И., отмечая, что любит играть в агрессивные игры и предпочитает роли сильных и решительных персонажей, добавляет: "Из-за этого я вовсе не стал кровожадным и злым. Я прекрасно знаю, что плохо развит физически, и поэтому всегда боялся сильных ребят. В компьютерных играх я смог поменяться с ними местами, чтобы лучше разобраться в том, смогу ли я победить свой страх. Теперь я гораздо меньше боюсь крутых ребят, потому что стал лучше понимать их. Я стал более уверенным в себе, потому что сам побывал в шкуре крутого". Тем самым очевидный для невнимательного наблюдателя негативный эффект воздействия игр на личностное развитие способен обернуться эффектом если не позитивным, то хотя бы амбивалентным.
Психологическая природа переходов из объективной реальности в игровую (или виртуальную) реальность и обратно очень мало изучена. На совершенно ином материале Е.В.Субботский (1999) разделяет обыденную и необыденную реальности и демонстрирует закономерность переходов из одной в другую. В.М.Розин (1997) отмечает, что существует множество символических реальностей, причем в компьютерной виртуальной реальности реализуется принцип активного воздействия со стороны человека и получения им сигналов обратной связи. Маслов О.Р. и Пронина Е.Е. (1998) полагают особенно полезными для разделения видов реальности два параметра: восприятие (или невозможность восприятия) объекта органами чувств, а также объективное или субъективное (мыслимое) существование того же объекта. В настоящее время превалирует (Носов, 1995) тенденция к объединенному рассмотрению и виртуальной реальности, генерированной с помощью компьютера. (Форман, Вилсон, 1998), и особой реальности кинофильма, захватывающей книги, телесериала, и трансовых состояний, сновидений, шаманских камланий, вообще измененных расширенных - состояний сознания.
Виртуальная реальность групповой ролевой игры порой вмешивается в бытовую реальность. К примеру, игрок в MUD сообщил: "Погрузиться в игру - это значит забыть про текст. Просто ты живешь там, а что такое текст, забываешь. ... Мне даже снились сны в текстовом режиме после долгих часов игры".
Еще одна функция компьютерных игр состоит в том, что они выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как ежедневные тренировки для спортсменов и занятия у станка для балерин.. Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга (Шапкин, 1999; Шмелев, 1988).
Как уже упоминалось, MUD отличны от традиционных (в том числе компьютерных) игр, поскольку не имеют начала и конца, не ориентированы на достижение конкретных конечных целей, и в особенности на выигрыш отдельного игрока или команды. Скорее MUD - это процесс, в чем-то сопоставимый с реальными взаимодействиями игроков, но в ирреальном окружении. Это окружение, или среда существует в виде упорядоченного и согласованного набора вербальных описаний. Хотя имеются планы снабдить все MUD графическими приложениями, это сделано в лучшем случае отчасти. Тем самым MUD знаменуют собой расхождение не только между планом воображаемого и реального, но и между знаковой и предметной человеческой деятельностью. Действия и взаимодействия в игровом киберпространстве совершаются, воспринимаются, поддерживаются и оцениваются в своеобразном (виртуальном) виде словесных формул, слегка, быть может, дополненном элементами образного ряда.
В этом нельзя не усмотреть определенную ограниченность. "Известно, что одного описания ситуации в системе значений (на каком бы из языков такое описание не было осуществлено) недостаточно для решения задачи. Из этого описания должно быть осуществлено (или "вчитано" в него) смысловое содержание ситуации". Далее авторы развивают данную мысль: "Смысл, извлекаемый из ситуаций, - это средство связи значений с бытием, с предметной действительностью и предметной деятельностью" . Именно качества предметности недостает, как уже было неоднократно подмечено, игрокам в обычные компьютерные игры и всем, кто проходит тренинг с применением систем виртуальной реальности - хотя в последнем случае, согласно проведенным в последнее время исследованиям, наблюдается перенос приобретенных навыков в сферу реальности. Дело в ограниченности обычно складывающихся у игроков и/или участников тренингов смысловых представлений о строении осуществляемой деятельности и о предметных результатах выполняемых действий.
В частности, в ходе военной операции "Буря в пустыне" выявилось, что для профессиональных летчиков и операторов ракетных установок в вооруженных силах США стрельба по заданным целям представлялась чем-то сродни тренажерным занятиям либо участию в компьютерных играх: практические итоги запуска ракет (разрушения, страдания раненых, погибшие и т.п.) были отделены от результатов, представленных для выполняющих боевые стрельбы и/или вылеты в знаково-символьной форме (напр., как степень отклонения от цели). Тем самым от них оказывался скрыт смысл осуществляемой деятельности, а последняя формировалась в редуцированном виде.
При участии в ролевых играх (MUD) действия и взаимодействия обычно совершаются асинхронно, то есть каждый игрок и отправляет свои сообщения, и знакомится с накопившимися сообщениями в удобное для него/нее время. Наряду с этим режимом взаимодействия допускается обмен сообщениями в реальном времени, как в условиях устного взаимодействия. При этом, в отличие от привычной практики социального взаимодействия, каждый игрок способен участвовать во многих ритуалах взаимодействия (по самой разной тематике) с целым рядом других игроков, а поскольку все коммуникативные контакты такого рода осуществляются посредством компьютеров, то они аккуратно запротоколированы: диахронический план даже самых длительных взаимодействий всегда доступен наблюдению. К тому же эффекты более ранних взаимодействий могут сказаться позднее, чем эффекты более поздних. Столь непривычная в рамках обыденной жизни логика игровых символических действий принимается игроками, итогом чего могут оказаться перверсии, сознательные либо неосознанные нарушения последовательности выполнения поступков в реальной деятельности, приверженность к нетрадиционным формам каузальности.
Реальные люди зачастую комбинируют свои стили участия в MUD, цели их деятельности варьируют, наконец, конкретные действия бывают обусловлены ситуативными обстоятельствами. Тем не менее, высказывается убеждение, что "... многие игроки (если не большинство) обладают преимущественным стилем деятельности". Вопрос о степени соответствии перечисленных стилей игровой деятельности стилям деятельности в реальной действительности при этом не ставится. Зато делаются выводы о необходимости соблюдения баланса между интересами всех четырех групп, составляющих сообщество игроков; "несбалансированные" популяции (к примеру, с преобладанием "убийц" или с недостатком "коллективистов"), как считается, постепенно перестанут представлять интерес для самих игроков и тем самым сойдут на нет. Для администраторов игр MUD предлагаются рекомендации по сохранению баланса между типами игроков.
Следует отметить амбивалентность такого фактора деятельности игроков в MUD, как присущая им раскрепощенность в социальных контактах. Раскрепощенность проявляется, к примеру, в требованиях чрезмерно строгих санкций за возможные либо мнимые нарушения установленных (принятых) правил взаимодействия, или в аффективно насыщенных вербальных контактах между игроками. Крайними проявлениями такой аффективной раскрепощенности являются попытки "электронного флирта" и так называемого "киберсекса". Распространенность элементов флирта в ходе MUD отчасти объясняется безопасной анонимностью игроков, и замечено, что флиртующие между собой индивиды чаще всего не рвутся познакомиться. На всякое правило найдется, впрочем, исключение: известны и "виртуальные романы"", которые развивались в электронной переписке, длились по году и больше, а завершились помолвками и свадьбами - как вполне виртуальными, так и вполне реальными; даже церковнослужители совершали брачную церемонию и в обычной церкви, и посредством Интернета в реальном времени.
Раскрепощенность проявляется и в том, что игроки в MUD, как замечено, в целом дружелюбнее относятся друг к другу, нежели к тем, кто окружает их в обыденной жизни. Это выражается во всегдашней готовности оказать помощь коллеге по игре, проконсультировать его или ее как относительно игровых ситуаций, так и относительно жизненных проблем. Игрокам, как правило, нравится "благоприятный социальный климат", складывающийся в самых разных MUD. Правда, можно полагать, что в рамках MUD отношения между игроками скорее кажутся дружескими, чем являются таковыми, и проверку в реальной деятельности такого рода виртуальная дружба далеко не всегда выдерживает.
Другими не вполне традиционными аспектами применения MUD являются попытки "смены" пола и попытки множественной идентификации. О попытках изменения пола можно говорить тогда, когда мужчины действуют в рамках игры как женский персонаж, а женщины - как мужской персонаж. Искушение "примерить" маску другого пола в ходе MUD оказалось неожиданно сильным. Правомерно утверждать, что лишь в немногих случаях подобное поведение связано с половыми перверзиями - скорее оно представляет собой своего рода психологический тренинг и "проигрывание" роли (а значит, и мироощущения) существа противоположного пола. Причины для добровольного изменения (в символическом плане) пола в ходе игры MUD бывают разнообразными - любопытство, стремление пошутить и повеселиться соседствуют с более обдуманными мотивами.
Для женщин это желание избежать почти неизбежной в привычных условиях опеки и покровительственного отношения со стороны мужчин, а иногда и инициации попыток электронного флирта. Кроме того, по большому счету подобное поведение женщин свидетельствует об их готовности действовать на равных с мужчинами, не позволяя себе "спрятаться" за маской заведомо слабого и несамостоятельного существа, которому снисходительно прощаются допущенные ошибки и неудачи. Притвориться мужчиной - это значит не провоцировать других игроков проявлять снисходительное отношение к себе, это значит в определенном смысле согласиться на испытание своего интеллекта, своей находчивости и силы своего характера, проверить наличие в себе элементов маскулинности.
Мужчины принимают роль женщины чаще из любопытства, ради шутки, а если это хорошо обдуманный шаг - он, скорее всего, свидетельствует о готовности дать проявиться фемининным свойствам характера, втайне от всех испытать себя в непривычной роли, в иной ипостаси. Лишь в редких случаях подобное поведение мужчин свидетельствует о их неуверенности в себе, в своих способностях добиться успеха в незнакомом виде деятельности (т.е. игре MUD). При этом примеряющие женскую роль мужчины нередко бывают удивлены масштабом и покровительственного, и в какой-то степени "корыстного" поведения игроков-мужчин: складывается впечатление, что за каждую вроде бы бескорыстно оказанную существу слабого пола услугу, за каждый совет и каждую рекомендацию мужчины ожидают и даже активно "вымогают" похвалу, признание превосходства, что-то вроде "психологического поглаживания".
Такие нюансы поведения чаще всего остаются неотрефлексированными в традиционном общении представителей разных полов; они становятся отчетливо заметными в мистифицированных ситуациях смены пола. В этом плане подобное расширение опыта общения должно быть признано полезным. Аналогичный вывод может быть сделан относительно малоисследованного феномена множественной идентификации. Имеется в виду возможность, участвуя в нескольких коллективных играх MUD одновременно, выступать в каждой из них в качестве персонажа с разной личностью - на этот раз не связанной со сменой пола. "Проигрывая" в разных сообществах игроков разные личности, давая распускаться разным струнам своей души и разным направлениям развития своей личности, индивид лучше, чем прежде, познает себя и по сути проходит тренинг личностного развития. При этом, как замечает Ш.Текл, испытание множественной идентичности накладывает дополнительные обязательства на глубинное "подлинное Я", на способы его проявления.
2. 4. Негативные последствия игровой компьютерной деятельности
Несомненно, что компьютеры широко внедряются в повседневную жизнь. Возрастает также и число людей, умеющих работать с компьютерными программами, в том числе - играть в компьютерные игры. По наблюдениям автора, "игрушки" для практически всех пользователей персональных ЭВМ - в числе первых программных продуктов (а часто - и первые, даже единственные), с которыми они научились работать. Обучение происходит быстро, процесс игры увлекателен, хотя даже обычная работа на персональном компьютере в профессиональных, не игрушечных программах, весьма привлекательна и увлекательна. Это хорошая психологическая разрядка, средство для снятия напряжения после работы. Но, по наблюдениям автора, средство зачастую превращается в самоцель. Причем момент этого перехода едва уловим, вовремя установить трудно.
Можно наблюдать, как пользователи часами раскладывают на экране монитора карточные пасьянсы, гоняют шарики, водят самолетики, поражая какие-то цели и набирая очки, нервничают, если не удается достигнуть цели игры, и ликуют, когда удается. На диске компьютера не остается свободного места для профессиональных программ, все дисковое пространство занимают новые и новые "игрушки", зачастую весьма громоздкие (и зараженные "компьютерными вирусами", поскольку игроки собирают такие программы всюду, где только могут, переписывая у случайных знакомых и не проверяя; но это - отдельная тема). Для профессиональной работы с ПЭВМ не остается времени: если раньше "человек играющий" отдавал любимому занятию обеденный перерыв или оставался на работе после окончания рабочего дня, то сейчас он предается ему во время работы и вместо работы. Начинаются конфликты с руководством. Но они мало затрагивают "человека играющего": центр всех жизненных интересов для него сейчас - поскорее вернуться к любимой "игрушке" и пройти, наконец, заветный новый уровень, на котором его (то есть его компьютерного героя), убили злые монстры из игры DOOM или фашисты из WOLF.
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: реферат республика беларусь, вид дипломной работы, реферат на тему язык.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 | Следующая страница реферата