«Азы» программирования и обучающие программы
Категория реферата: Рефераты по информатике, программированию
Теги реферата: шпаргалки ответы, инновационный реферат
Добавил(а) на сайт: Асиновский.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | Следующая страница реферата
А именно: создавая ту или иную компьютерную программу, следует учитывать тип ЭВМ, для которой она предназначена, программную среду, в которой она должна существовать, изобразительные средства избранного Вами языка программирования;
при программировании нужно строго придерживаться синтаксиса избранного языка программирования; избегать использования нестандартных и машинозависимых конструкций;
программирование имеет несколько этапов: постановка задачи, составление алгоритма решения задачи, построение блок-схемы, написание программы. Начинающий программист должен соблюдать принцип поэтапности программирования;
при составлении больших программ необходимо придерживаться принципа модульности, предписывающего разбиение текста программы на отдельные логически завершенные части - подпрограммы. Наличие подпрограмм позволяет легко исправлять допущенные ошибки, широко использовать пакеты прикладных программ, проч.
5. любая составленная Вами программа должна быть записана так, чтобы ее без труда мог прочесть другой программист. Поэтому наиболее удачные компьютерные программы всегда снабжены комментариями, различными справочниками, проч.
Соблюдение этих простых правил сделает созданные Вами программы эффективным средством как обучения, так и исследования.
* * *
Что же. Будем считать, что Ваше первое знакомство с КОМПЬЮТЕРОМ состоялось? Замечательно! Тогда начнем знакомиться с ним поближе. Но только вот еще что... Для того, чтобы научиться пользоваться компьютером, нужно работать на нем. Чаще всего при проведении историко-философских исследований используются персональные компьютеры. Например, типа IBM РC. Если в Вашем компьютерном классе есть эти машины - не стесняйтесь! Садитесь за клавиатуру! И давайте приступим к работе.
§ 2. Что такое программа?
Вообще говоря, компьютер - это не более, чем механизм, способный воспринимать и генерировать электрические сигналы. То, что придает смысл компьютеру и оправдывает его назначение, называется «программой». В расхожем смысле «программа» - это некоторая последовательность действий, которая может привести нас к желаемому итогу. Думается, что это определение в общем и целом не противоречит многочисленным определениям данного термина, представленным в специальной научной литературе. Из этого определения для нас сейчас важно то, что программа может привести нас к желаемому результату и то, что программу характеризует пошаговость. То есть то, что она cocтоит из определенного количества промежуточных действий, которые мы должны произвести, если хотим ее осуществить.
Компьютерным программам, в отличие от массы других (например, программы спецкурса по истории философии), присуща строгая формализация. То есть каждый наш шаг должен быть в ней выражен определенно и непротиворечиво. Такую возможность нам дают современные языки программирования. Наиболее простым для усвоения обычно считается BASIС, и поэтому начнем знакомство с созданием программ, опираясь на эtot язык.
Язык программирования состоит из набора команд, которые обычно именуют операторами. Давайте ознакомимся сейчас с некоторыми из них, а затем попытаемся составить из этих операторов небольшую программу.
Итак, запомним, что оператор PRINT - означает - печатай. Оператор GOTO - означает - иди на (такую-то строку). По-английски мы бы написали GO ТО, но это BASIC, и поэтому запомните, пожалуйста, правильное написание на BASIС.
Оператор RUN запускает программу, то есть заставляет ее реализовываться.
Даже зная эти три оператора, можно написать микроскопическую программу. Давайте сделаем это. Но предварительно договоримся, что все операции мы будем нумеровать, чтобы компьютер знал, что делать вначале, а что потом.
1. PRINT «Как Вас зовут?»
2. GOTO
Итак, наша первая программа написана. Отметим также, что, если мы хотим, чтобы команда PRINT была выполнена, текст, следующий после этого оператора, нужно заключить в кавычки (это элемент синтаксиса BASIС). И еще одно - при наборе программы в конце каждой строки нажимайте клавишу ENTER.. Она, во-первых, обеспечит Вам запоминание компьютером этого фрагмента программы, а, во-вторых, переведет строку.
Теперь запустим программу. Команда запуска, как мы помним –RUN. Набираем RUN... И получаем бесконечную череду вопросов «Как Вас зовут?»
Давайте прервем череду, нажав на клавишу ЕSСАРE (она слева вверху клавиатуры), и разберемся как работает наша программа. В первой строке программы мы указали компьютеру, что хотим, чтобы он вывел на дисплей (то есть экран монитора компьютера) вопрос «как Вас зовут?». Но не сразу, а после запуска программы - это тоже необходимо усвоить. Во второй строке мы дали команду компьютеру перейти снова к первой строчке. И, таким образом, получился замкнутый круг. В программировании он называется «цикл», и в дальнейшем мы будем его использовать.
Если бы мы написали только первую строчку и сразу запустили прогpaмму (можете попробовать это сделать), то на дисплее появился бы только один вопрос «Как Вас зовут?», и программа бы завершилась. А оператор goto превращает процесс выполнения программы в бесконечный (пока включен компьютер и работает эта программа).
Вы скажете, что в приведенной программе нет никакого смысла. Что же, Вы, вероятно, правы. Давайте подумаем, как придать смысл нашей программе. Вы наверняка читали Платона. И знаете, что основной формой его произведений был диалог. И это не случайно. Издавна известно: лучшим способом преподавания учебного материала является диалог Учителя и Ученика.
А что, если мы попробуем создать программу, ориентированную на имитацию диалога? Но для того, чтобы решить эту задачу, наших знаний в программировании пока недостаточно. Поэтому перейдем снова к BASIC.
В BASIC есть конструкция, которую можно обнаружить и в английском языке. Речь идет о конструкции ЕСЛИ... ТО... ИНАЧЕ. Или, по-английски, IF... THEN... ELSE. Эта конструкция называется «условный переход». Она может реализовываться либо в полном виде, либо в усеченном: IF... THEN... (т.е. ЕСЛИ...ТО...). Пока запомним эту конструкцию и перейдем к способу представления информации, называемому «переменными».
Для того, чтобы обработать информацию, нужна не только программа и компьютер, нужна и собственно информация. В компьютер информация обычно вводится в виде так называемых «переменных». Переменные и составляют исходные данные, которые обрабатывает машина. Переменные бывают различных типов. Есть логические переменные - когда в компьютер вводится информация типа ДА или НЕТ. (У или N); есть числовые переменные, то есть переменные, выраженные каким-либо числом; есть текстовые переменные, выраженные буквой или текстом.
Чтобы различать переменные друг от друга, им присваивают имена. Имя переменной должно начинаться с буквы (это обязательно). Если переменных много, то, чтобы не запутаться, им дают такие имена, чтобы сразу было ясно назначение переменной в программе. Давайте создадим небольшую программу с использованием переменных. Но сначала запомним, что команда для ввода переменных обозначается так – INPUT.
Этот оператор предназначен для того, чтобы переменная вводилась студентом при помощи клавиатуры. Например, если мы составим такую программу, где будем спрашивать студента, в каком году родился Платон. Итак создадим переменную year ,но сначала зададим вопрос :
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: конспект урока 3, изложение 8 класс русский язык.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | Следующая страница реферата